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Clive ‘N’ Wrench è un tributo agli anni ’90 che purtroppo è più Aqua che Oasis

Clive 'N' Wrench è un tributo agli anni '90 che purtroppo è più Aqua che Oasis


Interpretare Clive ‘N’ Wrench ci fa sentire come un insegnante di scuola superiore che cerca di far cambiare vita a un bullo della scuola.

“Continuo a difenderti nella stanza del personale”, dicono. “So che in fondo sei un bravo ragazzo, ma continui a deludermi.”

Mentre ogni ora passa con questo gioco, possiamo dire che, in fondo, è una lettera d’amore appassionata e ben intenzionata all’era dei giochi di piattaforma degli anni ’90.

Tuttavia, con il passare delle ore ci ritroviamo anche ad essere sempre più infuriati per le innumerevoli questioni che ci vengono presentate con inaccettabile regolarità.

Clive ‘N’ Wrench – trailer

Il gioco è la creazione di Dinosaur Bytes, che in realtà è un’operazione individuale. Lo sviluppatore Rob Wass ha trascorso circa 12 anni a realizzare questo gioco da solo da zero, e il suo successo in questo senso non può essere negato.

Clive ‘N’ Wrench è un sincero tributo al modo in cui erano i platform 3D nell’era PS1, PS2 e N64, fino alla presenza delle allegre mascotte animali protagoniste.

Clive (un coniglio) e Wrench (una scimmia) devono viaggiare nel tempo e nello spazio nel tentativo di impedire al malvagio dottor Daucus di trovare le pietre antiche che gli daranno il potere di cui ha bisogno per il dominio completo.

I giocatori devono farsi strada attraverso 11 mondi diversi da una varietà di periodi di tempo, raccogliendo queste pietre antiche lungo la strada.

L’intera cosa è molto simile a Super Mario 64 in natura, poiché le pietre antiche si comportano essenzialmente come le stelle di quel gioco. Ogni mondo ha una selezione di pietre antiche e i giocatori devono collezionarne un certo numero per sbloccare l’accesso al prossimo combattimento con il boss (e quindi raggiungere il mondo successivo sconfiggendoli).

È chiaro che in alcuni di questi mondi è stata posta molta attenzione ai dettagli, in particolare quelli all’inizio del gioco. In effetti, la prima area, basata su Honey I Shrunk the Kids, ha una serie di riferimenti e battute ammiccanti, e anche se non colpiscono tutti, almeno apprezziamo l’intento.

Ma le buone intenzioni ti porteranno solo così lontano, e mentre applaudiamo il fatto stesso che Clive ‘N’ Wrench esista – Dio sa che faremo felicemente una campagna per altri platform simili a PS2 in questo giorno ed età – l’ambizione è tristemente delusa dall’esecuzione.

Potrebbero essere passati 12 anni, ma Clive ‘N’ Wrench sembra ancora incompiuto. Per cominciare, soffre di quel problema fin troppo comune dell’era a cui rende omaggio: i salti di atterraggio possono essere un incubo.

La maggior parte dei giochi in questi giorni tende a fare del proprio meglio per assicurarsi che i giocatori possano atterrare con precisione dove vogliono, ma ci sono stati molti momenti qui in cui era così difficile valutare con precisione dove i nostri piedi avrebbero colpito – e non mancano complicate sezioni platform-hopping per mettere alla prova la nostra pazienza in questo senso.

Alcuni potrebbero ignorarlo come conseguenza della replica dell’atmosfera dell’epoca, suggerendo che sia “fedele fino all’errore”. Potrebbe essere così, ma il gioco ha molti altri problemi che certamente non erano presenti nei migliori platform degli anni ’90.

“Alcuni potrebbero ignorare questo come conseguenza della replica dell’atmosfera dell’epoca, suggerendo che sia ‘fedele fino all’errore’. Potrebbe essere così, ma il gioco ha molti altri problemi che certamente non erano presenti nei migliori platform degli anni ’90.

Il combattimento è incostante (letteralmente). La principale forma di attacco del giocatore è una mossa rotante, in stile Crash Bandicoot, ma a volte sembra che colpisca in modo pulito i nemici mentre altre volte subisci danni, ed è fastidiosamente imprevedibile. Puoi anche saltare sulle loro teste, il che comporta una scommessa simile.

Questa politica del “lo farà o non lo farà” si applica anche all’aggrapparsi ai bordi delle piattaforme. A volte quando salti e colpisci un bordo ti aggrappi come previsto, mentre altre volte Clive semplicemente non ne avrà voglia e precipiterà. Sembra che colpire il bordo anche con la minima angolazione sia sufficiente a rendere nullo lo sforzo.

I platform 3D dell’epoca avevano spesso cattive fotocamere, ma questo è peggio della maggior parte. Ha una brillante abilità nel puntare nella direzione in cui non vuoi, e mentre puoi ruotare la telecamera manualmente con la levetta destra, gira più lentamente di un carro armato senza alcuna opzione per aumentare la velocità.

Ciò è particolarmente esasperante quando sai che c’è un nemico dietro di te (o peggio, uno che spara proiettili) e devi dargli tre settimane di preavviso per voltarti e affrontarlo.

Mentre il gioco sembra generalmente piacevole, a volte può sembrare decisamente orribile su Switch. Questa vista dall’alto degli alberi mostra l’estrema nebbia nel livello della palude

In realtà è stranamente appropriato che il gioco presenti anche un’apparizione cameo di Trowser, il serpente di Yooka Laylee di Playtonic.

Anche quello era un platform ispirato agli anni ’90 con una telecamera regolarmente accusata di essere – ancora quella frase – “fedele fino all’errore”, ma vederlo rappresentato qui rende solo chiaro che avrebbe potuto andare peggio. Rispetto a questo, la telecamera in Yooka-Laylee potrebbe anche essere stata diretta da Scorsese.

La cosa peggiore di tutto questo, tuttavia, è che l’intera cosa sembra così instabile (almeno su Switch, non possiamo parlare per PS4 o PS5) che sembra che sia costantemente sull’orlo di un altro glitch o bug.

Non riusciamo a ricordare l’ultima volta che un gioco ha sollevato problemi involontari con tale frequenza, certamente non uno che è stato ritenuto completo e degno di avere un prezzo.

Se pensi che stiamo reagendo in modo eccessivo, ecco un montaggio di incidenti che abbiamo riscontrato solo nelle prime due ore di gioco. Neanche questi sono tutti, solo quelli che ci siamo ricordati di catturare sul nostro Switch mentre giocavamo.

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La sensazione generale quando si tiene conto di tutto questo è – per citare quel cliché genitoriale abusato – quella in cui non siamo arrabbiati, siamo solo delusi.

Non si può negare la quantità di lavoro che è stata dedicata a questo gioco nel corso degli anni, e il fatto che sia stato tutto messo insieme da un singolo sviluppatore è una testimonianza della sua dedizione.

Quando tutto ha funzionato come doveva, ci siamo divertiti a saltare e usare il nostro radar per trovare gli orologi mancanti che non avevamo ancora raccolto mentre cercavamo di controllare al 100% ogni mondo.

Il problema è che i momenti di appagamento del gioco sono interrotti troppo frequentemente da un frustrante incontro con un nemico o da una battaglia con un boss qui, da un fastidioso e ingiusto salto mancato lì e da continui bug e glitch ovunque.

“Il problema è che i momenti di appagamento del gioco sono interrotti troppo frequentemente da un frustrante scontro con un nemico o da una battaglia con un boss qui, da un fastidioso e ingiusto salto mancato lì e da bug e glitch costanti ovunque.”

I devoti hardcore del genere platform che si considerano abbastanza indulgenti per cose come questa potrebbero comunque voler provare il gioco. Proprio come quell’insegnante del liceo, sappiamo che c’è un bel gioco lì dentro e vogliamo davvero difenderlo nella stanza del personale.

Alla fine, però, per quanto si possa elogiare il fatto che un gioco sviluppato da una persona in 12 anni sia finalmente uscito, non possiamo fare a meno di chiederci cosa avrebbero potuto fare un anno in più e una persona in più per la qualità complessiva di ciò che è considerato il prodotto finito.

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