Anteprima di Concord: Concord sembra che il destino incontri Overwatch

Anteprima di Concord: Concord sembra che il destino incontri Overwatch


Il mese scorso, PlayStation ha rilasciato il primo grande sguardo a Concord, il suo prossimo sparatutto con eroi multiplayer 5v5 di Firewalk Studios, una squadra acquisita lo scorso anno. Sebbene il recente filmato cinematografico preveda qualcosa di simile a un gioco di rapina per giocatore singolo, basato sulla trama, simile a un film dei Guardiani della Galassia, la rivelazione del gameplay che è seguita ha mostrato l’esperienza strettamente multiplayer sotto una nuova luce. Certo, questa rivelazione mi ha lasciato blasé; sembrava a posto, ma non necessariamente qualcosa che non avevo mai visto prima. Tuttavia, dopo aver giocato per alcune ore durante un recente evento di anteprima, non vedo l’ora di vedere ancora più azione. Sembra un mix di Destiny e Overwatch, ma sono diffidente nei confronti dell’enfasi posta dal team sulla tradizione e sulla narrazione e se ripagherà in un formato esclusivamente multiplayer.

Prima di entrare in contatto diretto con Concord, il direttore dell’IP di Firewalk Kimberly Kreines e il capo progettista del gameplay Claude Jerome accompagnano me e i miei colleghi attraverso una presentazione per evidenziare il mondo fantascientifico del gioco. Kreines spiega che Firewalk ha deciso di creare qualcosa “diverso da qualsiasi cosa là fuori oggi”: un’esperienza multiplayer che sembri tattile e viscerale, “come prendere un gioco d’azione e colpirlo con uno sparatutto” e personaggi che sembrino reali. Spiega che i giocatori controllano vari Freegunner a Concord, insieme in una squadra fuorilegge di mercenari che svolgono lavori che si svolgono nelle partite multiplayer del gioco. Il governo di questo universo, la Gilda, controlla la libertà delle stelle, ma recentemente un equipaggio ha rubato una Guida Galattica e il nostro equipaggio riesce ad accedervi, dando a loro (e a te) l’accesso a questa mappa speciale.

Sono impressionato dalla mia prima visione di questa mappa: è estesa, colorata, luminosa e piena zeppa di luoghi, pianeti, punti di interesse e altro ancora. Ma in seguito apprendo che non è qualcosa con cui interagire nel modo in cui potresti interagire in un gioco di ruolo per giocatore singolo (come avevo sperato). È essenzialmente un’enorme libreria di conoscenze, con ogni punto di intersezione una voce per saperne di più su Concord. È una caratteristica interessante e, anche se sono un fanatico della tradizione, è una caratteristica che vedo molti giocatori ignorare. Lo stesso vale per la vignetta iniziale di Concord, che i giocatori guarderanno quando avvieranno il gioco per la prima volta. È reso magnificamente, con un’eccellente recitazione vocale da abbinare, ed è una breve e divertente esplosione di personalità che fornisce alcune informazioni sui vari personaggi del gioco. E sebbene Firewalk ne prometta uno nuovo ogni settimana, faccio fatica a vedere un futuro in cui i giocatori si sintonizzano per uno nuovo, anticipando ciò che verrà dopo, almeno all’inizio del gioco. Quando chiedo se queste vignette racconteranno una narrazione più ampia, magari nell’arco di un intero anno di gioco, Kreines spiega che sono un miscuglio di storie serializzate, approfondimenti dell’equipaggio e altro ancora, quindi probabilmente no.

C’è molto altro che parla della quantità di lavoro sui personaggi, della costruzione del mondo (come graffiti sulla mappa e oggetti di scena che raccontano di una recente ribellione e skybox che avvertono delle tempeste in arrivo) e della tradizione che Firewalk sta tentando di iniettare a Concord. È chiaro che la squadra vuole che i suoi giocatori provino affetto per questi Freegunner nello stesso modo in cui la comunità di Overwatch lo fa con i suoi eroi. Durante il mio tempo con Concord, però, rifletto sull’idea che uno sviluppatore possa creare questo affetto fin dall’inizio. Certo, Overwatch ce l’ha sicuramente, ma Blizzard l’ha ottenuto in anni di lavoro, con un gameplay incredibile al centro; non lo ha forzato nell’esperienza con copiose voci di tradizione, un’enorme libreria di mitologia universale e altro ancora.

Fortunatamente per Firewalk, uno sparatutto multiplayer 5v5 non riposa gli allori sulla tradizione e sulla narrazione: riguarda il gameplay e, finora, Concord si sente benissimo.

Destiny è il paragone più vicino che posso fare, soprattutto per quanto riguarda il tempo di uccisione (TTK), il layout della mappa, la gestione in prima persona e l’avanzamento della partita. Anche se sono rimasto sorpreso di sentirlo (senza dubbio influenzato dal mio recente viaggio per recuperare il ritardo su ogni espansione di Destiny 2), probabilmente non avrei dovuto esserlo. Il regista Ryan Ellis, il direttore del design Josh Hamrick, il designer dei personaggi principali Jon Weisnewski e Jerome hanno tutti esperienza di lavoro su Destiny 2, e si vede.

Mi piace subito Jabali, un mitragliere che può sparare sfere di impulso vitale ai compagni di squadra per curarsi e sfere di cacciatore ai nemici per infliggere esplosioni di danni (probabilmente puoi già vedere il confronto con Overwatch). Prendere di mira i nemici attraverso il mirino di Jabali è molto divertente. Con un TTK più lungo rispetto agli sparatutto in prima persona più veloci come Call of Duty, devo concentrarmi sulla precisione (e sui colpi alla testa) per eliminare i nemici prima che loro possano eliminare me. Poiché ogni eroe ha abilità uniche, è fondamentale che io utilizzi le mie sfere nel vivo della battaglia. Senza il danno di una Hunter Orb, eliminare lo specialista di armi Lennox (il personaggio in stile Starlord della rivelazione), i cui proiettili fondono la mia barra della salute, sarebbe difficile. E anche in quel caso, devo stare attento al coltello esplodente e alla capacità di autoguarigione di Lennox.

Mentre gioco partita dopo partita, mi piace dover pensare all’equipaggiamento di ogni Freegunner. La maga del fuoco Haymar galleggerà sopra il campo per abbattere firewall e granate accecanti? Il soldato Teo, che gioca più come un tipico eroe di uno sparatutto in prima persona, sta scrutando attraverso i campi di bombe fumogene che ha steso con una vista inalterata mentre io faccio fatica a vedere altro che nuvole grigie? Il cecchino Vale ha una mina da viaggio dietro l’angolo? E l’ex robot riciclatore 1-Off ha una barriera d’aria abbassata per bloccare i proiettili in arrivo come le mie sfere, entrambi schierabili che persistono in ogni round a meno che non vengano distrutti? Questi sono gli abbinamenti di pochi secondi che devo costantemente considerare in ogni impegno. Mi piace questa strategia aggiuntiva e separa Concord dalla tipica esperienza di chi spara per primo vince del genere FPS.

Queste considerazioni sono fondamentali in Trophy Hunt, una variante deathmatch a squadre in cui devi raccogliere il trofeo di un nemico ucciso per guadagnare un punto. In Cargo Run, che incarica i giocatori di proteggere un robot Blue Buddy e riportarlo in una delle due zone, e Clash Point, dove i giocatori competono per il controllo di una singola zona di cattura, queste considerazioni contano ancora molto, ma forse non come Firewalk intende. Le ultime due modalità sono a round e non prevedono respawn. Se ucciso, sei fuori fino al turno successivo. Di conseguenza, gli altri quattro giocatori della mia squadra (e i cinque giocatori nemici) ignorano in gran parte gli obiettivi specifici della modalità e si concentrano invece sull’eliminazione prima dell’altra squadra. Questo è un problema tipico con queste modalità di gioco – guarda te, Cerca e distruggi in Call of Duty – ma spero ancora che Firewalk trovi un modo per aggirarlo in Concord. Altrimenti, posso vedermi attenermi alla Caccia al trofeo e ad altre modalità adiacenti al deathmatch a squadre in cui sono sempre in azione, grazie alla capacità di respawn.

Fortunatamente, indipendentemente dalla modalità, mi diverto moltissimo con l’azione di Concord. È frenetico, con molte variabili tra mappe ben progettate (mi piacciono le tre delle ultime 16 del gioco che posso controllare) e 16 Freegunner, ciascuno con abilità uniche.

Firewalk afferma che non esistono tipi di Freegunner designati, come tank, DPS o supporto: invece, i personaggi presentano un mix di abilità e armi che consentono loro di fluttuare tra questi archetipi tradizionali. Nella mia esperienza, però, alcuni personaggi giocano decisamente come carri armati, guaritori ed eroi focalizzati sull’assalto, e non c’è voluto molto perché il mio team prendesse in considerazione queste build quando creava una squadra per una partita. Oltre a tutto questo, ci sono molti altri sistemi che non riesco a capire, come la costruzione individuale dell’equipaggio che funge da sottoinsieme del tuo elenco, i bonus dell’equipaggio, le varianti di Freegunner e altro ancora. Ma se i riepiloghi post-partita, che si illuminano con sblocchi e barre dell’esperienza, sono indicativi, stanno succedendo molte cose sotto il cofano di questo sparatutto e non vedo l’ora di saperne di più su come tutto si riunisce.

Ho lasciato questa anteprima di Concord molto più entusiasta per l’imminente uscita del gioco su PlayStation 5, che si spera rafforzerà la sua base di giocatori con un lancio simultaneo su PC. Ho un sacco di domande sulla progressione, sui contenuti stagionali, sui controlli del crossplay e sugli equilibri tra controller e giocatori con mouse e tastiera, e se l’enfasi sulla costruzione del mondo ripagherà, ma Firewalk sembra aver centrato la parte più importante: il gameplay.

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