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Non c’è riposo per l’anteprima malvagia: straordinariamente familiare in una terra lontana

Non c'è riposo per l'anteprima malvagia: straordinariamente familiare in una terra lontana


Il mese scorso mi sono recato a Vienna, in Austria, con l’editore di Game Informer Marcus Stewart per visitare Moon Studios, sviluppatore della serie Ori. È stato qui che Marcus ha parlato con Mahler e con il co-fondatore e direttore tecnico di Moon, Gennadiy Korol, di No Rest For The Wicked, il gioco di ruolo d’azione che adorna il numero 365 della rivista Game Informer, come potresti aver appena appreso se guardassi Wicked Inside oggi. .

Ho guardato Marcus giocare per un paio d’ore e, mentre ero lì per filmare a scopo di cover story, mentirei se dicessi che non ho guardato con una certa gelosia. No Rest For The Wicked ha attirato la mia attenzione durante il suo debutto ai The Game Awards 2023 di dicembre, e vedere da vicino il gameplay reale è stato emozionante. Sembrava fantastico e, a giudicare dal sorriso di Marcus, era anche fantastico.

Anche se ho dovuto aspettare qualche settimana, sono felice di dire che ho finalmente giocato a No Rest For The Wicked e, come mi aspettavo, lo adoro. E sto dicendo che dopo solo un’anteprima di circa 80 minuti, a quanto pare è solo un assaggio di ciò che arriverà con il lancio completo dell’accesso anticipato il mese prossimo.

Dopo aver creato il mio personaggio, mi viene presentato questo mondo medievale con un filmato che sembra uscito da un grande episodio di Game of Thrones. Il re è morto, e il suo intimo confidente è chiaramente preoccupato per il futuro del regno ora che il figlio del re morto ha preso il suo posto; quella preoccupazione sembra giustificata dato che il figlio ora re chiede immediatamente un’inquisizione ecclesiastica in una terra lontana che si dice sia malata di peste. Taglio duro su Wesley, il personaggio da me creato con i suoi arti caricaturali che sembrano un dipinto gotico che sta iniziando a sciogliersi, che è arrivato in quella terra lontana dopo un naufragio. Non avendo nulla con cui lavorare, inizio a distruggere casse e granchi in cerca di equipaggiamento, come un’arma affilata e un’armatura.

Immediatamente, sono colpito dallo stile artistico pittorico. È chiaro che il team dietro Ori and the Blind Forest/Will of the Wisps è lo sviluppatore, anche se la tecnica visiva è diversa. Se la serie Ori usa le sue immagini per dipingere una foresta fantasy stravagante, No Rest For The Wicked usa le sue immagini per dipingere una fantasia miserabile in cui esistere. Sapendo che questo gioco è ispirato agli ARPG isometrici come la serie Diablo di Blizzard e Dark Souls di From Software giochi, vedo la visione.

Quella visione è ancora più evidente quando trovo un paio di pugnali e un’armatura, che mi danno la sicurezza necessaria per muovermi attraverso questa terra come un combattente in ascesa. Anche se il campo visivo potrebbe farti pensare che sembri Diablo, è molto più in linea con la sfida e il ritmo di Dark Souls (Nota dell’editore: guarda, so che è un paragone stanco, ma i protagonisti del gioco ci hanno letteralmente detto che i giochi di From hanno ispirato questo).

Parto a tempo per aprire i nemici a grandi colpi, taglio finché la mia resistenza non si esaurisce, schiva gli attacchi che non sono preparato a parare e trascorro più di 60 secondi su avversari mob standard. È fantastico, e quella sensazione persiste quando prendo in mano una grande spada e uno scudo, portando la mia build da una “normale” con velocità standard a una “pesante” con velocità più lenta e, ovviamente, il grasso rotolamento. Trovo che parare con lo scudo sia molto più semplice. Inoltre, posso eseguire parate standard, che consumano resistenza ma prevengono ingenti danni, qualcosa che usando i doppi pugnali non mi consente di fare: parare o niente.

Passare da una build all’altra, ciascuna con il proprio stile di attacco unico, è semplice come premere sinistra o destra sul D-pad. Su mi permette di mangiare qualcosa come una zuppa di funghi per ripristinare la salute, mentre premendo giù consuma una pozione per ritrovare equilibrio, resistenza o concentrazione, utilizzata per attacchi speciali con il paraurti del controller che mi hanno salvato più di una volta. Proprio mentre mi sento sicuro di affrontare singoli nemici senza preoccupazioni, No Rest For The Wicked mi colpisce con un gruppo di tre che fa il prepotente contro la persona che poi scopro essere un fabbro. Sconfiggerli tutti e tre mi richiede qualche minuto e un paio di zuppe di funghi, ma ne vale la pena: un fabbro a cui vendere oggetti, riparare attrezzature danneggiate e acquistare nuove armature e armi.

Ho molto da vendere perché muoversi nel mondo sferico di No Rest For The Wicked è una festa da esplorare. Potrebbe esserci una cassa in cima al crinale del castello, un oggetto sotto quel tunnel fognario, qualcosa in cima a quel forte raggiungibile arrampicandosi sui rampicanti sparsi lungo i suoi lati: il gioco invita spesso a deviazioni dal percorso principale, e la ricompensa spesso ne vale la pena. È anche il luogo in cui apprendo che Moon usa nemici estremamente difficili per allontanare i giocatori dal suo vasto mondo. Un nemico armato di ascia protegge uno scrigno che trovo dopo aver salito più scale su un forte. La sua barra della salute si muove a malapena dopo alcuni colpi, quindi me ne vado e decido che il combattimento è per un altro giorno.

La mia ora circa di esplorazione e pratica di combattimento culmina nel primo combattimento contro il boss del gioco: Warrick the Torn. È chiaro che Warrick una volta era un uomo, ma come spiegano alcuni locali nelle vicinanze che mi hanno lasciato cucinare della zuppa al loro falò, ora è più una creatura che altro. Mentre mi avvicino furtivamente alla sua zona, il terreno trema (e anche lo schermo) mentre un ruggito terrificante si diffonde tra gli alberi, irto nel vento. Moon mi sta dicendo che sta arrivando un capo.

Quando entro nell’arena di Warrick, un breve filmato rivela le sue dimensioni mostruose. Pochi secondi dopo, una spada lunga il doppio della mia lunghezza mi trafigge e la mia barra della salute viene dimezzata, proprio così. Anche se ottengo qualche colpo, utilizzo questo primo incontro per valutare Warrick e determinare il suo schema di attacco. Colpisce con fendenti ampi, quasi inevitabili, si lancia attraverso l’arena con la spada davanti e sbatte il corpo contro il terreno sotto di lui, ma non prima di saltare in piedi e fare quella diabolica e malvagia pausa a mezz’aria che conosco bene dalle mie ore con i giochi di From. . Quella discesa ritardata è la mia causa di morte, poiché non ne tengo conto quando tento di schivare e rotolare via.

Rianimato in un vicino Cerim Whisper, un giro blu sul falò di Dark Souls, torno a Warrick ancora una volta. Questa volta riduco al minimo la sua salute e lui fa lo stesso con me: vince. La terza volta è quella più bella, vero? Al terzo tentativo, ho memorizzato abbastanza i suoi attacchi da schivarli in sicurezza e contrattaccare con rapidi attacchi a doppio pugnale prima di passare alla mia combinazione spada/scudo per parare la sua prossima ondata di colpi. Una parata perfetta lascia Warrick aperto a colpi multipli e, dopo alcuni blocchi riusciti, lo abbatto.

Il mio tempo termina con un filmato che rivela che il mio viaggio in questa terra straniera è appena iniziato. So cosa ci aspetta – ho visto Marcus sperimentarlo nel quartier generale improvvisato di Mahler su Moon – ma questa build di anteprima finisce qui. Fortunatamente per te, Game Informer ha molti dettagli esclusivi sulle novità di No Rest For The Wicked e, con il lancio della nostra rivista digitale il 5 marzo (con le edizioni fisiche in arrivo nelle prossime settimane), non dovrai aspettare troppo a lungo per scoprirlo.

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