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Come Super Mario Bros. Wonder rende omaggio al passato mentre si espande in nuove direzioni

Come Super Mario Bros. Wonder rende omaggio al passato mentre si espande in nuove direzioni


Dopo l’ultimo capitolo della serie New Super Mario Bros., basata sull’idea di ricreare in chiave moderna l’esperienza del gioco originale Super Mario Bros. del 1985, Nintendo è tornata al tavolo da disegno. Sebbene i quattro distinti giochi New Super Mario Bros. siano stati ben accolti e di grande successo, gli sviluppatori volevano offrire qualcosa di nuovo ai fan della serie 2D.

“La serie New Super Mario Bros. va avanti da un po’ dall’uscita di New Super Mario Bros. su Nintendo DS, quindi volevamo creare un’esperienza Mario 2D completamente nuova,” ha dichiarato il direttore di Super Mario Bros. Wonder, Shiro Mouri. dice. “È così che è iniziato questo progetto.”

Nonostante il desiderio iniziale di creare qualcosa di nuovo, Mouri e il suo team di sviluppo hanno iniziato a pensare a cosa rendesse la serie così distinta e speciale. Mouri è entrato in Nintendo alla fine degli anni ’90 e ha lavorato su titoli come Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds e New Super Mario Bros. U, ma voleva esaminare l’impatto dei giochi usciti prima del suo lancio. incarico presso Nintendo.

“Credo che il primo gioco di Super Mario Bros. fosse davvero un gioco pieno di segreti e misteri”, afferma Mouri. “Per esempio, se prendi un fungo, il tuo corpo diventa grande. E ci sono anche dei tubi che inizialmente sembrano solo ostacoli quando, a tua volta, in realtà puoi entrarvi e accedere ad una zona sotterranea. È davvero piena di segreti e di misteri.”

Mouri ha preso questo come una delle sue principali ispirazioni quando ha pensato a come portare avanti la serie, rendendo “segreti e misteri” uno dei concetti principali di Super Mario Bros. Wonder, ma voleva farlo in un modo diverso. “Mentre andavamo avanti con la serie, e ci sono molte voci nella serie, ci siamo resi conto che questa idea di avere segreti e misteri è diventata in un certo senso standardizzata”, dice. “È qualcosa che abbiamo provato a combattere quella sfida che abbiamo visto, questa nuova sfida che si è presentata.”

Mouri si è ispirato ai principi più basilari del primo gioco di Super Mario Bros., come la capacità di scendere un tubo o arrampicarsi su una vite nascosta per accedere a un’area segreta, e ha pensato a come evolvere quel concetto. “L’idea era quella di afferrare un oggetto e trasportarti in un’area diversa”, dice. “Quando lo abbiamo realizzato e lo abbiamo effettivamente mostrato [producer Takashi] Tezuka ha detto: “Beh, se hai intenzione di teletrasportarti da qualche parte, è fondamentalmente la stessa cosa”. Puoi semplicemente cambiare l’area in cui ti trovi adesso?’ Quando l’ho sentito, ho pensato: ‘Bene, invece di provare a trasformare solo una piccola parte del corso, perché non seguire l’intero corso?'”

Dopo aver raccolto idee per questo nuovo concetto, Mouri ha avuto idee come far muovere un tubo come un verme o inclinare l’intero schermo in una direzione, creando il concetto che ora conosciamo come Effetti Meravigliosi. Mouri inizialmente voleva che il team avesse diverse idee forti da implementare in fasi selezionate, ma Tezuka, i cui crediti passati includono la regia di Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past e Super Mario World 2: Yoshi’s Island, aveva ambizioni più elevate per questi orditi rivoluzionari. Anche se l’idea gli piaceva, pensava che invece di scegliere determinati percorsi per includere questi Effetti Meravigliosi, avrebbero dovuto inserire queste trasformazioni in ogni livello.

All’inizio, Mouri era incredulo al suggerimento, in parte perché il Fiore Meraviglioso, l’oggetto che attiva l’Effetto Meraviglia di quel livello, è facoltativo da collezionare. “Ho dovuto pensare tra me e me: ‘Lo faremo davvero?'”, dice. “E ho pensato che, poiché ciò significa – avere questo in ogni portata principale – ci sarà anche del lavoro che deve essere [done] perché l’esperienza di gioco è diversa quando tocchi il Wonder Flower e poi quando non tocchi il Wonder Flower. Ciò significa che dobbiamo farlo per ogni singolo corso, il che, ancora una volta, richiede molto lavoro. E quindi, ho dovuto chiedergli davvero: “Lo faremo davvero?” e lui ha detto di sì.”

Nel dubbio, Mouri ha fatto riferimento all’idea iniziale di riempire il gioco di segreti e misteri. Mi dice di aver capito subito che Tezuka aveva ragione: se il team voleva davvero riempire il gioco con questo senso di scoperta, non poteva semplicemente fornire questi effetti meraviglia in pochi livelli; era necessario che ogni livello principale li presentasse.

Mentre il team di Mouri stava lavorando per elaborare quelle che lui descrive come migliaia di idee per gli effetti meravigliosi, si scopre che non era l’unico membro del team a fare riferimento ai precedenti giochi di Super Mario Bros. per il loro lavoro sul progetto. Lo stile artistico espressivo di Super Mario Bros. Wonder è diventato rapidamente una delle parti più sorprendenti del titolo quando è stato rivelato da Nintendo a giugno, unendo gli effetti Wonder, i potenziamenti unici e il design dei livelli distinto come fattori di differenziazione.

Anche se il direttore artistico Masanobu Sato afferma che non c’è stata alcuna fonte di ispirazione diretta o specifica, ha preso spunto da una fonte simile a quella di Mouri quando ha lavorato su Super Mario Bros. Wonder. “Se dovessi scegliere, la grafica e la pixel art dei precedenti giochi di Super Mario Bros. hanno avuto un impatto su questo gioco”, afferma Sato. “Ad esempio, puoi trovare tonnellate di indizi nascosti nelle opere d’arte del passato in cui l’artista ha dovuto purtroppo rinunciare a rappresentare alcuni dettagli a causa di vincoli tecnici dell’hardware. Aggiornarli in modo che resistano come intrattenimento moderno è stata una grande sfida per gli artisti.”

L’ispirazione, sia nella grafica che nel gameplay, è evidente, ma invece di darci un senso di deja vu, Super Mario Bros. Wonder sembra una nuova interpretazione di un franchise che esiste da quasi 40 anni. E con il lancio del gioco tra sole due settimane, non vedo l’ora di esplorare i vari segreti e misteri che Mouri, Tezuka, Sato e il resto del team hanno inserito in questo gioco.

Super Mario Bros. Wonder verrà lanciato su Switch il 20 ottobre. Per ulteriori informazioni sul prossimo platform, puoi controllare il nostro esclusivo hub di copertura facendo clic sul banner qui sotto o leggendo la storia di copertina del nostro ultimo numero qui.

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