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Anteprima rimasterizzata di The Last of Us Parte II: un’analisi pratica della modalità Roguelite senza ritorno della rimasterizzazione

Anteprima rimasterizzata di The Last of Us Parte II: un'analisi pratica della modalità Roguelite senza ritorno della rimasterizzazione


Seguendo le orme del suo predecessore, The Last of Us Part II riceverà la grande rimasterizzazione a gennaio, oltre tre anni dopo il suo rilascio per PlayStation 4. Questa versione aggiornata sfrutta l’hardware di PlayStation 5 con campanelli e fischietti grafici come il 4K nativo risoluzione, texture migliorate e framerate sbloccato. Aggiunge anche nuovi gadget interattivi, come i commenti degli sviluppatori e livelli perduti precedentemente non giocabili. Ma il fulcro delle nuove offerte del pacchetto è una nuova modalità chiamata No Return.

In questa nuova avventura roguelite, i giocatori scelgono tra uno dei 10 personaggi giocabili, dalle star principali come Ellie, Abby e Joel a volti precedentemente non giocabili come Tommy, Dina e Lev, per combattere una serie casuale di incontri di combattimento. Mi sono recato negli uffici di Sony Interactive Entertainment a San Mateo, in California, per giocare diversi round di No Return e parlare con il regista di The Last of Us Part II Remastered, Matthew Gallant, per scoprire come e perché Naughty Dog ha implementato questa sorprendente aggiunta.

La mia ipotesi iniziale era che No Return fosse un’idea prevista per l’uscita originale di The Last of Us Part II che non è stata tagliata. Tuttavia, Gallant afferma che la modalità è stata concepita dopo che Naughty Dog ha deciso di aggiornare il sequel. “Dicevamo, okay, sapevamo che avremmo fatto questo aggiornamento di nuova generazione e avremmo offerto i miglioramenti di PS5, la fedeltà e la modalità prestazioni, la sensazione tattile e tutte quelle cose davvero fantastiche”, afferma Gallant. “Sarebbe sicuramente avvenuto in The Last of Us Part II Remastered, ma poi abbiamo pensato: ‘Cos’altro sarebbe davvero fantastico?’ Cosa sorprenderebbe le persone, le delizierebbe, darebbe loro qualcosa per rendere questa offerta davvero solida?’”

Naughty Dog voleva qualcosa che sfruttasse l’eccezionale combattimento del gioco che avesse la stessa posta in gioco alta della difficoltà Grounded di The Last of Us Part II, in cui i giocatori devono ricominciare l’intero gioco se muoiono solo una volta. Voleva anche sfidare i giocatori a cambiare costantemente le loro tattiche e comportamenti; Gallant ritiene che molti giocatori si siano adattati agli stili di gioco e agli equipaggiamenti prescelti una volta entrati nel profondo della campagna della storia. Il progetto randomizzato e basato sulla corsa del roguelite è diventato la risposta chiara. “Abbiamo pensato che questa modalità roguelike [would] essere davvero un ottimo modo per sorprendere i giocatori, farli riflettere di nuovo con i propri piedi, gettarli in situazioni in cui potrebbero sentirsi a disagio nel dover reagire o pianificare al volo”, afferma Gallant.

All’inizio di una nuova corsa, scelgo uno dei due personaggi disponibili: Ellie o Abby. Ogni personaggio ha uno stile di gioco e tratti specializzati. Ellie è classificata come “Equilibrata”, il che significa che è a tutto tondo, mentre i suoi tre tratti ottengono il 50% in più di integratori, la capacità di creare Molotov (gli altri personaggi devono sbloccare questa ricetta) e due rami di aggiornamento. Abby è una Brawler, il che significa colpisce più forte e le sue caratteristiche includono una rigenerazione della salute che ripristina HP ogni volta che esegue un attacco corpo a corpo. Dina eccelle nel crafting, in base a come è in grado di riparare la radio WLF nella storia. Lev, che sblocco più tardi, è furtivo -focalizzato, quindi è automaticamente equipaggiato con il suo arco potente e silenzioso. La caratteristica di sua sorella Yara consente a Lev di accompagnarla come compagno AI a scapito di iniziare solo con un’arma da fuoco di base, il che significa che il suo percorso di aggiornamento è più lungo per impostazione predefinita.

Scelgo Ellie e la mia corsa inizia nel nascondiglio. Questo quartier generale assume forme diverse in base alla posizione e dispone di un banco di lavoro per potenziare le armi e di una stazione commerciale per acquistare nuove armi e strumenti da una selezione casuale, che cambia ad ogni visita. Se non sei soddisfatto di ciò che offre attualmente la stazione commerciale, puoi rilanciare la selezione spendendo una piccola quantità di valuta. Comincio con una pistola, un coltello e un paio di pacchetti sanitari. Una bacheca di sughero mostra la corsa corrente, una rete ramificata di livelli rappresentata da fotografie Polaroid che mostrano eventuali disposizioni.

La partita del primo livello è Assalto, che mi impegna a sconfiggere tre ondate di nemici. Posso alzare la voce, ma scelgo di eliminarli in silenzio, la mia tattica preferita nella campagna della storia. Mi viene in mente quanto sia bello il combattimento dopo esserne stato lontano per tre anni. L’azione è brutale e mi ritrovo a sussultare ancora una volta davanti agli effetti sonori disgustosi mentre foro la gola con il coltello o sfondano il cranio di qualcuno con una mazza. E sì, i nemici umani continuano a gridare i nomi dei loro compagni caduti (“No! Mike!”) in agonia dopo aver scoperto la mia opera.

La rappresentazione inquietante della violenza di The Last of Us Part II è giustapposta agli elementi più videoludici di No Return. Il tratto di rigenerazione della salute di Abby fa sì che i simboli della salute esplodano dai nemici quando li colpisce. I modificatori di livello possono essere sciocchi, come quello che rende tutti i nemici invisibili, rilevabili solo utilizzando la modalità di ascolto o facendo brillare la torcia per proiettare le loro ombre. Gallant, che ha lavorato al combattimento della Parte II nel gioco originale, dice che Naughty Dog ha sempre apprezzato il fatto di mantenere le cose con i piedi per terra quando si trattava del combattimento della serie, ma la natura non canonica di No Return ha offerto loro l’opportunità di liberarsi e scatenarsi.

“Sappiamo che le nostre meccaniche di combattimento sono davvero divertenti, sappiamo che il nostro gameplay è davvero divertente, [and we’re] cercando di dargli il proprio spazio per essere divertente e non così pesante come la storia principale”, afferma Gallant.

Tra l’uccisione di nemici, che vanno dalle fazioni umane come WLF, Seraphites e Rattlers a vari tipi di infetti, perlustro le zone alla ricerca di ingredienti. I forzieri delle risorse, evidenziati da un indicatore e visualizzati in punti diversi nel corso del livello, offrono ricompense più grandi per coloro che sono abbastanza coraggiosi da raggiungerli.

Dopo aver attraversato la rete di zone, alla fine raggiungo il punto finale: una battaglia contro un boss. Mi trovo a dover affrontare un gigantesco Bloater (insieme ad alcuni Clicker) e, con mio imbarazzo, vengo ucciso dopo solo pochi minuti. Sfortunatamente, non ho avuto la possibilità di vendicarmi, anche se non sarebbe una garanzia che potessi farlo. Potrebbero invece apparire altri boss, come un Seraphite Elite o un Rattler Captain, che sono nuovi incontri non visti nella campagna.

La mia morte significa dover iniziare una corsa completamente nuova. È scoraggiante, ma almeno so che il mio percorso non si svolgerà come prima. I livelli occasionalmente hanno modifiche come l’aggiunta di una fitta nebbia che rende più difficile individuare i nemici (e, a sua volta, nasconderti meglio) o far piovere pericolose pustole di spore dal cielo. A volte, i fili elettrici verranno posizionati in tutta l’arena. Alcuni livelli forniscono un compagno AI per dare una mano. Usando Ellie, gioco a una missione che mi accoppia con Dina per un gioco di tag team. Altri tipi di missione includono Hunted, che lancia una raffica infinita di nemici contro i giocatori con l’obiettivo di sopravvivere fino allo scadere del tempo limite. Alcuni livelli hanno la loro natura oscurata ed etichettati come zone misteriose, il che significa che non hai idea di cosa otterrai finché non li giochi.

“Se non riesci a uscire dalla situazione… sapendo che il gioco sta andando [to] lanciandoti questa corsa casuale completamente nuova, sta andando [to] lanciamo tutte queste nuove sfide, nuove combinazioni di cose che non ti saresti aspettato”, afferma Gallant. “COSÌ [it] rende il ritorno al combattimento e l’imbattersi in nuove situazioni e nuove combinazioni davvero emozionante e divertente.”

Un elenco di sfide fornisce obiettivi aggiuntivi e il completamento di questi sblocca nuovi personaggi, abiti, modifiche, armi, ricette e altro ancora. Ad esempio, sblocco Lev completando due livelli come Abby. Sblocco anche Gambits, una funzionalità che introduce una serie di sfide più rischiose una volta per incontro per ricompense molto maggiori. Naughty Dog ha assicurato che No Return si evolva regolarmente e si espandesse man mano che i giocatori ci dedicavano, il che aiuta a mantenerlo fresco a lungo termine.

Una moltitudine di opzioni di difficoltà significa che No Return può essere facile o difficile a seconda di come lo rendono i giocatori. Un’opzione di corsa personalizzata consente persino ai giocatori di personalizzare le proprie corse scegliendo quali mod, vantaggi e tipi di partita visualizzare. Gallant ritiene che questa flessibilità nel modo in cui i giocatori possono plasmare No Return, insieme all’opportunità di giocare nei panni dei personaggi preferiti dai fan, la maggior parte dei quali non erano giocabili prima, offra allettanti agganci per attirare fan che tradizionalmente non giocano ai roguelite.

Come fan di The Last of Us Part II e dei roguelite in generale, No Return è una miscela divertente delle due idee che sembra più adatta di quanto mi aspettassi. La sfida in continua evoluzione, le mod divertenti e la tensione di perdere un’intera corsa a causa di un errore spremono più succo dal già divertente combattimento. Soprattutto, offre un dessert divertente e sostanzioso al piatto principale della campagna (che Gallant consiglia di giocare prima di lanciarsi in No Return). Non sono sicuro di essere pronto a sopportare di nuovo la narrativa emotivamente faticosa di The Last of Us Parte II, quindi sono felice che No Return mi permetta di godermi il lato del gameplay senza quello stress.

The Last of Us Part II Remastered verrà lanciato il 19 gennaio per PlayStation 5.

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