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Anteprima di Immortals of Aveum: un impressionante sparatutto magico con credenziali di Call Of Duty

Anteprima di Immortals of Aveum: un impressionante sparatutto magico con credenziali di Call Of Duty


Durante i Game Awards 2022, Immortals of Aveum è stato annunciato con un teaser trailer che probabilmente si è appoggiato troppo alle prese in giro. Il breve video presentava voci fuori contesto di personaggi invisibili che parlavano di guerra mentre mostravano una sorta di guanto di sfida. Stacco su un personaggio, dalla prospettiva in prima persona, che attraversa una porta ed entra in un campo di battaglia con draghi che volano sopra di loro, esplosioni e soldati che corrono con uno scopo. Il personaggio quindi alza il braccio nell’inquadratura per mostrare il guanto di sfida… e basta. Ora, quattro mesi dopo, lo sviluppatore Ascendant ha rivelato molto di più sul gioco e mi ha invitato a visitare il suo studio per parlare con il team e giocarci davvero.

Il tono più breve possibile per Immortals of Aveum è Call of Duty, ma magico. È un tono che qualsiasi editore sarebbe ansioso di abbracciare e vendere, ma lo sviluppatore Ascendent Studios ha la buona fede. Il direttore creativo di Immortals e co-fondatore di Ascendent, Bret Robbins, ha lavorato con Sledgehammer come direttore creativo di Call of Duty: Modern Warfare 3, Advanced Warfare e WWII, ed è stato anche il co-direttore originale di Dead Space. “Il mio tempo in Call of Duty, credo, ho avuto un buon occhio per ciò che rende una scena emozionante o un grande momento d’azione”, dice Robbins.

Il modo in cui questo si traduce nel gameplay è qualcosa che, ovviamente, sembra un po’ Call of Duty, ma con attacchi magici invece di pistole. Il protagonista di Immortals of Aveum, Jak, può usare tre tipi di magia, che è un’impresa rara in questo mondo, e il guanto, chiamato Sigillo nella finzione, lo aiuta a focalizzarlo. La magia blu è per attacchi a lungo raggio in stile cecchino. La magia rossa funziona un po’ come un fucile a pompa e infligge danni potenti a distanza ravvicinata. La magia verde riposa da qualche parte nel mezzo sparando una serie continua di attacchi magici che possono seguire il nemico. Jak ha anche accesso a una raccolta di attacchi extra potenti chiamati Furie che sono limitati da una valuta raccolta sul campo di battaglia.

Insieme ai colori magici corrispondenti ai diversi stili di armi magiche, anche i nemici sono rappresentati dai tre diversi colori e subiscono più danni a seconda di ciò che stai usando. I punti deboli sono mantenuti semplici. Ad esempio, i nemici rossi subiscono più danni dagli attacchi rossi. Sono stato grato per la semplicità della debolezza del nemico durante il mio hands-on, poiché le cose si fanno frenetiche rapidamente.

Sono stato in grado di giocare a una parte iniziale del gioco che mi ha fatto seguire il tutorial di base prima di lasciarmi cadere nella sequenza che si svolge subito dopo il teaser degli Immortals ‘Game Awards, e sono rimasto colpito dalla fluidità. Istintivamente, ho premuto il grilletto sinistro per cercare di mirare in basso solo in base a come si sentivano generalmente il combattimento e il movimento, ma quel grilletto attiva un’abilità Lash che ti consente di avvicinare la maggior parte dei nemici per un’esplosione di magia rossa tempestiva. “Non incluso [aim down sights] è stata una grande decisione. Ne abbiamo parlato molto”, dice Robbins, “Alla fine, è arrivato al fatto che volevamo davvero il lancio di incantesimi a due mani dove avevamo la mano sinistra e la mano destra e il lancio di incantesimi, e vogliamo che tu sia in grado di usare in modo davvero semplice e fluido.

Oltre all’impressionante gameplay dello sparatutto magico, ci sono opportunità per esplorare e risolvere enigmi. Call of Duty può essere un punto di contatto rilevante per il gameplay d’azione, ma muoversi e far progredire la storia guarda ad altri stili di gioco. “L’architettura è un gioco hub and spoke. Hai un paio di grandi spazi di esplorazione non lineari, e hai anche un quartier generale, e poi ci sono le nostre missioni cinematografiche più lineari che si diramano da quelle”, dice Robbins. “Un’analogia sarebbe qualcosa come i più recenti giochi di God of War.”

Tra un combattimento e l’altro, ho trovato delle porte che dovevano essere aperte usando diversi attacchi magici e ho risolto un semplice enigma in cui dovevo spostare una mano gigantesca in posizione in modo da poterla attraversare con una piattaforma. Ho anche trovato alcune porte in cui Jak ha commentato che non aveva ancora la capacità necessaria per aprirle, il che implica che ci sarebbero state opportunità per tornare in futuro. Ascendant promette una campagna per giocatore singolo, che era ansioso di sottolineare che non avrebbe microtransazioni o richiederebbe una connessione Internet per giocare, che durerà circa 25 ore.

Ascendent si è anche concentrato molto sull’assicurarsi che il gioco raggiungesse 60 fotogrammi al secondo costanti. Durante una riunione a tutto campo durante la visita allo studio, il framerate è stato sollevato da più dipartimenti e quali modifiche dovevano essere apportate per assicurarsi che il gioco fosse in grado di raggiungerlo entro il rilascio. “Sento che, per i tiratori veloci, 60 è davvero importante”, dice Robbins. Rende il gioco migliore e “prende vita” secondo Robbins. “Anche questo forse deriva un po’ dal mio background di Call of Duty, dove raggiungere i 60 era assolutamente necessario. Penso solo che i giochi abbiano un aspetto migliore con quel frame rate. Quindi, questo è quello che avremo.

Non vedi l’ora di leggere di più sulla visita agli Ascendent Studios e sul nostro tempo pratico in un prossimo numero della rivista Game Informer. E tu stesso giochi a Immortals of Aveum quando il gioco uscirà il 20 luglio su PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC.

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