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Recensione di Six Ages 2: Lights Going Out – “Prospera alla fine del mondo”

Recensione di Six Ages 2: Lights Going Out - "Prospera alla fine del mondo"



La vita moderna e capitalistica è fonte di confusione, giusto? Ci sono cose come Internet, le bollette, ma anche cose come l’inflazione e i media, e questo prima ancora di parlare di pressioni sociali. Ci sono dei vantaggi, certo, ma che razza di mondo è questo in cui ogni giorno ci vengono schiaffeggiati nomi di aziende ed entità come Google, Amazon e Microsoft? La vita era probabilmente più facile ai “vecchi tempi” dei re o delle tribù, vero? Six Ages: Lights Going Out è un fantastico esempio del perché non è così, nonché un graditissimo terzo tuffo digitale in Glorantha.

I fan di King of Dragon Pass – un gioco imperdibile e forse il miglior esempio di gestione, visual novel e “conseguenze” in gioco come un’insalata di genere – o Six Ages: Ride Like the Winds sapranno già cosa rende la serie così molto amato, e quindi probabilmente non ha bisogno di troppe spiegazioni quando si tratta dello spirito di Six Ages: Lights Going Out. Tuttavia, dirò che penso che sia assolutamente sorprendente che il team sia riuscito a comprimere le due voci di Six Ages (delle tre previste) in quelle 8-9 pagine di scelte che hai sfogliato per progettare la tua tribù all’inizio di KoDP; hanno fatto un ottimo lavoro e presumo che ciò significhi che la terza voce seguirà Heort e la sua ricostruzione della società dopo la grande oscurità 1300 anni prima degli eventi del gioco.

L’ultima parte potrebbe sembrare un po’ intensa o confusa, ma non preoccuparti. In realtà non è necessario avere alcuna conoscenza dell’ambientazione del gioco di ruolo Glorantha o aver giocato a uno degli altri due giochi per immergersi in Six Ages: Lights Going Out. In effetti, stranamente potresti trovarlo un po’ più semplice se non li hai giocati.

Questo perché l’ambientazione di Glorantha è quella in cui i miti sono reali, la magia (alimentata dalla fede, dal sacrificio o dall’interesse generale di esseri magici) è reale, gli spiriti sono reali e gli dei che detengono il potere sul tuo destino sono volubili, impegnati, ma sicuramente anche reali. Con così tante cose che ai nostri tempi sappiamo essere false (in particolare, il culto politeistico dell’antica età del bronzo e il culto dei goblin) essendo reali, ho scoperto che la maggior parte delle persone forse non ha la mentalità giusta per affrontare la svolta di A Sharp. sull’impostazione.

L’ambientazione di Glorantha è un emozionante mondo di giochi di ruolo, ma i giochi di A Sharp ti mettono invece al comando di una tribù di barbari che cercano di sopravvivere (o prosperare) in quel mondo distrutto pieno di dei, caos e altri esseri viventi. Formi un anello di anziani, bilancia il commercio, l’esplorazione e il lavoro di emissario con l’obbligo di razziare e, soprattutto, di mantenere la tua tribù unita, contenta e nutrita. È più difficile di quanto pensi, e devi davvero entrare nella mentalità di un leader tribale in un mondo in cui gli Dei hanno camminato sulla Terra e possono condividere la loro magia se vuoi sopravvivere. Finora è così in tutti e tre i giochi.

Ma ciò che Six Ages: Lights Going Out è diverso è che, a differenza di King of Dragon Pass in cui recuperi una terra perduta e cerchi di unire le tribù per unire le loro forze, stai invece guidando la creazione storica e di successo di un grande tribù (Ride Like The Wind) mentre il mondo crolla intorno a loro. Mancano gli dei e le preghiere iniziano a rimanere senza risposta; ma i malvagi dei malvagi del Caos sono ancora in giro e stanno cercando di sfruttare ogni debolezza che riescono a trovare. In Ride Like the Wind, si dice che il mondo stia entrando in una grande oscurità, ma ciò non impallidisce nemmeno in confronto a ciò che i Rams affrontano in Lights Going Out.

Ecco dove ti porta Lights Going Out. Ti dice molto rapidamente che il tuo obiettivo è sopravvivere, ma inizia a darti la speranza che forse la sopravvivenza abbia una sorta di mezzo o percorso per raggiungerla oltre all’essere la tribù più intelligente. Le sfide moderne con cui ho aperto questa recensione possono ingannarti facendoti pensare che qui sia in gioco un gioco più grande, ma in realtà tutto è il più chiaro possibile. Non devi sopravvivere ai tuoi rivali, non devi reindirizzare con tatto il male verso altri stati, o anche raccogliere ogni singolo pezzo delle presunte insegne di cui senti parlare.

No. Il modo per vincere è fare esattamente quello che una tribù farebbe in quella situazione: non cedere all’avidità, non cedere al caos, non cedere all’invidia, non rinunciare alla fede nei propri dei e non lasciare che la propria gente muoia di fame. Non è un’esperienza basata su obiettivi, nella maggior parte dei casi, è una serie di test per vedere quali angoli taglierai (se ce ne sono) ed è qui che Lights Going Out si pone al di sopra degli altri capitoli della serie con la sua storia: prospera. nell’offrire suggerimenti e distrazioni… i tuoi sono monarchici o concentrati semplicemente sulla gestione di una tribù? La tua rivalità è più grande della preparazione per un buon raccolto? Ti rivolgerai agli spiriti e ad altri dei per cercare di sopravvivere, o la tradizione è più importante?

Ho appena finito una partita “lunga” di Lights Out e ho già avviato la mia prossima tribù. Sospetto che più persone lo seguiranno e lo apprezzeranno rispetto ai titoli precedenti e, giustamente, sembra più ampio, più profondo e presenta risorse di onboarding e di lettura molto migliori rispetto ai giochi precedenti. In effetti, mentre scrivo questo, ho avviato KoDP per giocare di nuovo perché mi ha fatto venire nostalgia.

Se stai cercando un’esperienza narrativa fenomenale guidata da scelte con una gestione morale e tribale che ti metterà alla prova, non hai bisogno di cercare oltre. Scarica Six Ages: Lights Going Out oggi stesso.

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