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Intervista: Tjodolf Sommestad sui 20 anni di King

Intervista: Tjodolf Sommestad sui 20 anni di King



Come probabilmente avrai notato oggi dal sito, King ha compiuto 20 anni. In quel periodo, l’azienda ha creato alcuni dei puzzle casuali più famosi di sempre, la maggior parte dei quali continua a prosperare anche oggi. Recentemente ho avuto l’opportunità di discutere di questo successo con il presidente Tjodolf Sommestad. Insieme abbiamo parlato della storia di King, di quanto tempo il team pensava che Candy Crush sarebbe durato inizialmente e della difficoltà di decidere di chiudere un gioco meno popolare.

Puoi presentare te stesso e il tuo ruolo in King ai nostri lettori, per favore?

SÌ! Sono Tjodolf Sommestad, il presidente qui alla King.

Il re ha 20 anni. Che tipo di cose stai facendo nel gioco e internamente per festeggiare?

Nel gioco probabilmente non faremo molto con i giocatori. Ma è un traguardo molto importante per noi internamente, quindi festeggeremo con i nostri dipendenti. Non posso dire troppo. È un segreto per i nostri dipendenti. Ma è un anno di celebrazione, quindi guardiamo più ad anni più lunghi e parliamo anche del modo in cui abbiamo avuto un impatto sul mondo.

Siamo qui per rendere il mondo giocoso. Questa è la nostra missione. E abbiamo reso il mondo giocoso con tutto il successo che abbiamo avuto con i nostri giochi: i 200 milioni di giocatori che li utilizzano ogni mese. Ma anche i nostri progetti per il futuro. Il modo in cui la penso è che stiamo iniziando 20 anni dopo.

Quali sono alcuni dei momenti salienti personali del tuo lavoro presso King? Qual è la cosa di cui sei più orgoglioso?

Oh, tra 12 anni. È un tempo molto lungo.

Immagino che probabilmente ce ne siano parecchi.

Sì, beh, prima di tutto ho avuto il privilegio di vedere questo viaggio. È davvero interessante vedere un’azienda passare dalle 150 persone di quando sono arrivato alle 2000 persone che abbiamo adesso: tutto il talento che abbiamo portato a bordo e tutti i fantastici giochi che abbiamo realizzato e i miglioramenti in quei giochi.

Se la prendo un po’ più sul personale, ci sono stati alcuni momenti in cui abbiamo lanciato Candy Crush Saga, che era il titolo gemello di Candy Crush. E sapevamo che era davvero un buon gioco perché lo abbiamo testato con i giocatori e abbiamo avuto una buona risposta. Ma non sapevamo davvero in cosa ci saremmo cacciati. Ad esempio, questo sarebbe diventato l’inizio di un franchising? O sarebbe stato visto più come un sequel? E fu l’inizio del franchise. Quindi abbiamo costruito un franchise di giochi davvero forte sulla base di ciò.

Un’altra cosa di cui sono orgoglioso è il viaggio che stiamo facendo in questo momento. Stiamo davvero facendo un tentativo di offrire ai giocatori i giochi di successo che abbiamo lanciato. Quindi il nostro obiettivo è rendere i nostri grandi giochi come Candy, Soda e Farm più grandi e ancora più divertenti 10 anni dopo. È qualcosa che ho contribuito a guidare nel mio ruolo di Presidente e anche prima. Penso che le squadre stiano facendo un lavoro davvero straordinario nel fornire ai giocatori.

Perché pensi che King sia riuscito a rimanere ai vertici dei giochi mobili negli ultimi dieci anni?

Tanto talento. Abbiamo avuto un grande talento fin dall’inizio e ne abbiamo attratto sempre di più: il talento attrae talento. Quindi un sacco di persone davvero intelligenti che si uniscono per fare grandi cose per i nostri giocatori.

E mi piace pensare che sia anche curiosità. Il nostro interesse è imparare dagli altri all’interno dell’azienda ma anche dai nostri giocatori. Ogni giorno ascoltiamo i giocatori per vedere come interagiscono con i nostri giochi per capire come possiamo renderli ancora migliori. Siamo anche reattivi. Quando ci sono cambiamenti nel settore, possiamo coglierli e rispondere in modo positivo e creativo.

Hai imparato qualcosa durante la tua permanenza alla King che ti ha sorpreso?

Ci sono così tante cose che mi hanno sorpreso. In primo luogo, c’era il principio secondo cui si lanciano i sequel nei giochi. Quello era il mondo in cui ero cresciuto. Ecco come pensavo ai giochi. E alla King abbiamo davvero rotto questo stampo. Abbiamo iniziato introducendo il concetto di titoli gemelli. Abbiamo una famiglia di giochi nella stessa IP che hanno gusti diversi e innovazioni diverse. Non era una cosa ovvia per me.

E poi la tenacia del mobile. Avevo un telefono cellulare circa 12 anni fa, ma non mi rendevo conto di quante persone in tutto il mondo lo avrebbero usato. Quanto velocemente crescerebbe. Ma è fantastico per noi come azienda di giochi per dispositivi mobili. Per noi è un’ottima piattaforma per raggiungere così tanti giocatori in tutto il mondo. È stata una sorpresa. Non vedevo che sarebbe stata una piattaforma che sarebbe cresciuta per così tanto tempo.

Ti aspettavi che Candy Crush durasse così a lungo? O ti aspettavi che durasse per X anni?

Non avevamo un tempo preciso, ma il nostro piano in quel momento era piuttosto breve. Abbiamo lanciato un gioco con 65 livelli e ne aggiungevamo 15 ogni due settimane circa. L’abbiamo chiamata Saga perché l’idea era che sarebbe andata avanti all’infinito aggiungendo nuovi capitoli ed episodi al gioco per molto tempo. Quindi non eravamo specifici al riguardo, ma allo stesso tempo ci aspettavamo che il gioco durasse forse uno, due o tre anni. Il nostro piano all’orizzonte era piuttosto breve. Ma quello che abbiamo fatto è stato continuare ad ascoltare i giocatori, aggiungendo più innovazione e più contenuti e migliorando il gioco.

E si è scoperto che quel mese è diventato qualche mese in più, e quell’anno è diventato più di un anno. Quindi, abbiamo ampliato il nostro orizzonte di pianificazione. Ora stiamo effettivamente parlando del prossimo decennio del franchise Candy. Fa anche parte di noi imparare mentre procediamo. La nostra curiosità. E stiamo vedendo che abbiamo molte idee e che stiamo riuscendo a coinvolgere i giocatori con i nostri giochi di successo più a lungo di quanto avevamo previsto.

Dalla nostra ultima intervista, ho capito che alla King avete una tabella di marcia, ma non la rispettate rigorosamente. Il boom dell’intelligenza artificiale dello scorso anno ha influito in qualche modo sui tuoi piani?

No, non è cambiato molto nel breve termine. Siamo in una modalità di apprendimento in questo momento. Quindi avevamo un piano. C’erano diversi modi in cui utilizzavamo o pianificavamo di utilizzare l’intelligenza artificiale nella nostra tabella di marcia e abbiamo continuato a mantenerli in linea. Ciò che è successo è che l’accelerazione degli strumenti legati all’intelligenza artificiale apre più opportunità. Stiamo esplorando a fondo quali sono e siamo piuttosto ottimisti riguardo al futuro.

Se riusciamo a trovare il modo di eliminare alcuni dei nostri compiti banali e il modo in cui lavoriamo, possiamo dedicare più tempo alla creatività, il che ci aiuterà a offrire più divertimento e innovazione ai giocatori. Il modo esatto in cui lo faremo non è ancora compreso in tutte le nostre tabelle di marcia. Ma è all’orizzonte.

Vedi i giochi King come concorrenti tra loro?

Penso che abbiano attratto un pubblico sostanzialmente diverso fin dall’inizio. C’è una differenza nel loro aspetto anche se il gameplay è relativamente simile. Ma se approfondisci, ci sono alcune differenze nel modo in cui giochi. Farm Heroes lo definirei un po’ più strategico, un po’ più complesso in un certo senso, cosa che ad alcuni piace molto, mentre Candy è più rilassante in scala.

Quindi ci sono alcune differenze e in più penso che lo stile attiri giocatori diversi. Ma nel vasto schema dei giochi puzzle casuali, sì, sono concorrenti. Ora, si dà il caso che facciano parte della stessa azienda, quindi la stiamo sfruttando maggiormente come opportunità di apprendimento perché vediamo cosa fanno i giocatori in giochi simili tra loro. Quindi è stato un grande vantaggio per noi avere. Non mettiamo le squadre una contro l’altra. Ma come consumatore, non so se si rendono conto che proviene dalla stessa azienda oppure no.

King ha deciso di chiudere Crash Bandicoot On The Run. Mi interessava sapere come prendi queste decisioni perché immagino che non possa essere facile.

Fa parte del nostro concentrarsi sui giochi che hanno il maggior numero di giocatori e, visto il trend di Crash On The Run, non avevamo molti giocatori che giocavano a quel gioco. E per noi era logico comunicare, in modo veramente responsabile, ai giocatori che si erano impegnati a giocare a quel gioco per un lungo periodo di tempo, che avevamo intenzione di interrompere il servizio dopo un po’ perché vogliamo per concentrarci su altri nuovi giochi, investiamo i nostri sforzi nell’innovazione dei nostri giochi esistenti. Quindi è davvero guidato dal modo in cui offriamo la massima giocosità al mondo.

C’è qualcosa di interessante in arrivo che puoi condividere? Oppure al momento è tutto top secret?

Guardando al futuro, l’anno prossimo parleremo un po’ dei 10 anni di Farm, e sarà emozionante. È un franchising nato nel Regno Unito con un fatturato di miliardi di dollari. Quindi è qualcosa che troveremo un modo interessante per festeggiare. Stiamo lanciando il nostro 15.000esimo livello in Candy, e penso che sia un grande risultato il fatto che continuiamo ad aggiungere ottimi contenuti. Ma non c’è nient’altro di specifico all’orizzonte.

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