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Mettere Seoul in console

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Con soli quattro giorni a Seul, in Corea del Sud, ho riempito la mia app per le mappe con segnaposti di ristoranti, templi buddisti, attrazioni imperdibili, parchi panoramici, strade di mercato e altro ancora da visitare. Ho percorso circa 10 miglia di cammino al giorno e penso di aver visto quanto più possibile di questa enorme città con il tempo a mia disposizione. Il mio viaggio da est a ovest, da nord a sud di Seoul è stato possibile solo grazie all’ampia rete di trasporti pubblici della città, composta da autobus e treni. E mentre ascoltavo “Magnetic” del gruppo K-Pop ILLIT più volte di quanto ammetterò (quando in Corea, giusto?) attraverso le cuffie su questi treni e autobus, ho trascorso gran parte del mio tempo osservando come gli altri trascorrevano il tempo aspettando la loro fermata.

Forse non sorprende che tutti siano incollati ai loro telefoni, me compreso. Ma a differenza di me, che scorrevo il destino su X (ex Twitter) prima di passare a Instagram prima di tornare a X, molte persone giocavano a giochi che riconoscevo, come lo spin-off di scacchi automatici di League of Legends, Teamfight Tactics. Ma ci sono anche molti altri giochi che non conoscevo, come Light of the Stars, Soul Strike e altri. Mentre visitavo uno degli studi Nexon con sede a Seoul, Magnum Studio, ho chiesto al suo capo, Beomjun Lee, se i giochi mobili sono così popolari come i miei viaggi con i mezzi pubblici mi avevano fatto credere. La sua risposta fu un rapido sì. Uno studio pubblicato dallo Statista Research Department a febbraio conclude che, secondo il suo sondaggio del 2022, il 63% dei sudcoreani gioca ai giochi mobili, con un mercato che ha un valore stimato di 14 trilioni di won sudcoreani (o 10,2 miliardi di dollari) quell’anno.

Nexon, la società che mi ha invitato nel suo studio, ha molti successi mobile, come FIFA Mobile e MapleStory M, e una buona quantità anche su PC. Basandomi su quanti PC café ho visto a Seoul, immagino che il PC sia il più grande mercato di giochi in Corea del Sud o subito dopo quello mobile. Ma finora le sue uscite principali su console sono solo due: KartRider: Drift e The Finals dell’anno scorso. Con i giochi per PC e dispositivi mobili bloccati, Nexon sta lentamente puntando verso l’Occidente, cercando di entrare nei mercati globali e concentrandosi sulle versioni per console insieme alla consueta produzione per farlo. E quale modo migliore per farlo se non con uno sparatutto free-to-play (accesso facile), in terza persona (maturo per la personalizzazione) (un genere reso popolare da artisti del calibro di Destiny e Warframe che continua a dominare una vasta condivisione mentale? di giochi)?

Ambizioni ad Albione

Ambizioni ad Albione

The First Descendant è proprio questo, e anche se ero stanco di un altro gioco free-to-play, e per di più di un altro sparatutto, dopo un’ora di pratica, sono emozionato, persino ansioso, per la sua uscita quest’estate. quando potrò giocare di più.

Rivelato lo scorso agosto come parte della Gamescom 2023, The First Descendant è in sviluppo presso il Magnum Studio di Nexon con l’obiettivo di uscire nell’estate del 2024. Ho spinto per una data di rilascio più precisa, ma il team non era pronto a condividerla; è chiaro che sta lavorando duramente per perfezionarlo in questi ultimi mesi, e anche per una buona ragione: il team ha grandi ambizioni con The First Descendant.

“La caratteristica principale di The First Descendant è l’elemento cooperativo PvE”, mi spiega Lee, che è anche il produttore principale del gioco, tramite un traduttore. “È un gioco di ruolo sparatutto online e lo consideriamo la prossima generazione di sparatutto.”

Quel termine mi colse di sorpresa. È un’affermazione audace, quasi sfacciata, ma dopo aver parlato con Lee e il direttore creativo Minseok Joo e aver giocato al gioco per un’ora, ho capito da dove viene la squadra. Nelle mie prime impressioni pratiche, il Primo Discendente sembra un miscuglio di altri grandi del genere. Preso alla lettera, è anche uno sparatutto realizzato esclusivamente per la “prossima generazione” di console in quanto arriverà su PlayStation 5 e Xbox Series X/S insieme a PC, con crossplay e progressione incrociata.

Andare sul campo

Andare sul campo

Trascinato in un mondo fantascientifico simile alla Terra in cui l’umanità è allo stremo in una città chiamata Albion, il mio personaggio scelto, Viessa, è alla ricerca di qualcosa chiamato Ironheart. A lei si unisce un alleato di nome Bunny (sì, la silhouette del suo vestito è quella di un coniglio). Immediatamente, le armi sono croccanti e tattili. Sento ogni proiettile nel controller e il rinculo sullo schermo, ed è fantastico. Aiuta il fatto che l’intero gioco, sviluppato da zero in Unreal Engine 5, sia stupendo. Scherzo con Lee dicendogli che sono felice che il team stia realizzando una versione console del gioco dato che The First Descendant scioglierà il mio PC, che è certamente dovuto ad un aggiornamento. Vedere parole come “generazione di frame”, “ricostruzione dei raggi” e “ray tracing” nelle opzioni conferma la mia convinzione.

Le armi non sono niente di speciale, però. Nella mia sessione di gioco incontro mitragliatrici, mitragliatrici, fucili da caccia, lanciagranate e cecchini a lungo raggio. Si sentono tutti benissimo, ma The First Descendant non sta facendo nulla di nuovo qui. I poteri magici di ogni personaggio sono ciò che distingue il combattimento. Viessa ha accesso al ghiaccio, con un’abilità passiva che crea sfere di ghiaccio attorno al suo corpo per danneggiare e rallentare i nemici che si avvicinano troppo, e quattro abilità attive che infliggono danni ad area d’effetto, aumentano la velocità di corsa e lo scudo e altro ancora. Può persino scatenare una tempesta di neve sul campo di gioco, danneggiando e immobilizzando chi vi si trova intrappolato.

Ponendo le basi

Cento anni fa, il Vulgus attraversò la dimensione, distruggendo la vita come la conoscevano gli umani. Sono arrivati ​​anche gli alieni Colossi, portando ancora più distruzione. Gli umani sopravvissuti si riunirono ad Albion per restaurare l’umanità. Nel corso del tempo, hanno lavorato con i Vulgus Magisters e si sono evoluti da spade e scudi a pistole e magia, grazie a geni speciali che ospitano l’Arche magico sbloccato negli umani. Quegli umani il cui Arche fu risvegliato divennero i Discendenti, i protettori scelti di Albion. Le cose stanno migliorando. Cioè, fino a quando Karel, il nuovo leader Vulgus, invade alla ricerca dell’Ironheart, che è anche ciò che i Discendenti stanno cercando.

L’Ironheart può chiudere la dimensione che Karel, il suo esercito Vulgus e i Colossi hanno utilizzato per raggiungere Albion, e spetta ai giocatori trovarlo.

Le sue abilità sono molto diverse da Valby, il personaggio acquatico che interpreterei in seguito. Valby consuma meno mana quando sta in acqua e ha delle mosse per creare pozzanghere, creando un ciclo di abilità gratificante. Può persino liquefare l’area intorno a lei, permettendole di muoversi attraverso i nemici con maggiore difesa e velocità. Le mosse di Viessa sono più semplici, ma quelle di Valby sono più gratificanti come parte di un’esperienza cooperativa, anche se ci vuole più tempo per prendere le mie gambe sul mare.

Man mano che avanzo nel prologo, incontro Karel, il grande cattivo del Primo Discendente. Apparentemente uccide immediatamente Bunny, ed è chiaro che non usa mezzi termini. Farà tutto il necessario per ottenere l’Ironheart.

Sfortunatamente per Viessa, pronta a vendicare Bunny, Karel si tuffa, lasciando dietro di sé un boss del carro armato Gravewalker. Questa lotta contro il boss (e il boss Stunning Beauty che affronterò più tardi mentre gioco nei panni di Valby insieme a uno sviluppatore di Magnum Studio) è il momento clou del mio tempo con The First Descendant. Ogni boss ha il proprio set di mosse e meccaniche da seguire, compresi i controlli che richiedono un lavoro più strategico, ma il modo in cui io, il giocatore, li combatto mi incuriosisce di più.

Il Primo Discendente è veloce. I personaggi si muovono rapidamente e le abilità, che volano liberamente, consentono loro di sfrecciare in combattimento. Posso immaginare il caos magico che ne consegue con una squadra completa di quattro persone. Ma il rampino mi entusiasma soprattutto per quanto riguarda le possibilità di combattimento del Primo Discendente.

Mentre combatto i nemici, eseguo la scansione facendo clic sulla levetta destra per trovare i punti deboli evidenziati in blu. Dopo averli sparati abbastanza, diventano gialli, il che significa che è il momento della mia parte preferita del gioco: aggrapparmi alla parte gialla e strapparla via. È una meccanica fantastica e prende un’esperienza che ho giocato centinaia di volte negli sparatutto – sparare un sacco di boss – e la rende più dinamica. Non si tratta solo di sparare; si tratta di far saltare un punto debole abbastanza a lungo da poterlo afferrare e poi lavorare per strapparlo via, perdendo gli strati del boss come faccio io.

Creare il tuo discendente

Creare il tuo discendente

Al di fuori del combattimento, il gioco offre molta personalizzazione che alimenta le esperienze free-to-play, anche se non so come entreranno in gioco le microtransazioni. Puoi personalizzare gli equipaggiamenti per ogni personaggio, ognuno con le proprie armi e abilità. Ci sono tantissimi costumi, che vanno dagli abiti da cameriera alle uniformi dei vigili del fuoco e altro ancora, e puoi personalizzare varie aree del tuo personaggio con pezzi unici del petto, pezzi posteriori in stile Fortnite e altro ancora. Puoi testare tutto questo nell’Albion’s Lab, un campo di prova con manichini personalizzabili per verificare i danni inflitti dal tuo equipaggiamento, la sensazione e altro ancora. A testimonianza dell’impegno del team nei confronti del gioco e della sua community, questo laboratorio è stato recentemente aggiunto in seguito al feedback di una recente beta.

“Questa è la prima volta che lo vedo”, dice Lee mentre me lo mostra, indicando quanto recentemente è stato aggiunto. Dice che i giocatori possono aspettarsi che il gioco cambi e cresca insieme alla comunità in questo modo.

Sono sempre nervoso per i giochi free-to-play e la monetizzazione associata, ma se The First Descendant si attiene a microtransazioni incentrate sull’estetica, invece di lasciare che i giocatori paghino per ottenere risultati migliori in combattimento, ad esempio, Magnum Studio è sulla destra traccia con la ricchezza di opzioni che vedo per la personalizzazione del personaggio.

Mi piace il fatto che ogni personaggio finora sembri abbastanza diverso e farli salire di livello individualmente, invece di concentrarsi su un singolo personaggio per mesi o anni, sembra una scelta intelligente in contrasto con il genere. Sapere che tre amici che giocano avranno vari Discendenti tra cui scegliere, consentendo molteplici strategie nel modo in cui affrontiamo le missioni, è emozionante.

Per quanto riguarda il coinvolgimento dei giocatori oltre il lancio iniziale del gioco, Lee afferma che il team sta adottando un approccio stagionale, con nuovi passaggi di battaglia in ogni lancio. Come ormai è lo standard nel genere dei servizi live, ogni pass battaglia conterrà cosmetici specifici della stagione e dovrai giocare con i nuovi contenuti per ottenerli.

Con un’ora di gioco su The First Descendant alle spalle, incluso un tour in studio e un’intervista con i leader del team, sto (im)pazientemente aspettando la sua uscita quest’estate. Nonostante il mio amore iniziale per Destiny e i tentativi in ​​Warframe ad un certo punto della mia storia di gioco, entrambi (e molti altri nel genere) mi hanno superato. Riprenderli è troppo scoraggiante e confuso oggi. Ma The First Descendant mi sta dando quello che voglio da quei giochi, anche con variazioni sulla formula. Ho ancora delle domande, ma Nexon ha ancora tempo per rispondere. Per ora incrocio le dita per accedere alla prossima beta.

Questo articolo è apparso originariamente nel numero 366 di Game Informer.

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