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Metafora: Anteprima ReFantazio – Un nuovo mondo di fantasia

Metafora: Anteprima ReFantazio - Un nuovo mondo di fantasia


Ogni volta che un leggendario trio di creatori di giochi noti per un singolo franchise intraprende insieme una nuova IP, cattura giustamente molta attenzione. Questo è esattamente ciò che il regista Katsura Hashino, il direttore artistico Shigenori Soejima e il compositore Shoji Meguro, il trio meglio conosciuto per l’amata serie Persona, stanno facendo con Metaphor: ReFantazio. Sebbene tragga ispirazione da molti degli elementi più importanti di Persona, Metaphor è un’esperienza completamente nuova e scollegata dal franchise di Persona.

Ambientato nel regno fantastico di Euchronia, Metaphor racconta la storia di un mondo pieno di pregiudizi. Il protagonista principale è della tribù Elda e durante le prime fasi della mia demo, la sua fata compagna, Gallica, esprime shock per quanto fossero allo scoperto i pregiudizi contro di lui. I due poi parlano di un mondo favoloso in cui esiste la vera uguaglianza e fantasticano su una società del genere. Una delle cose che le persone amano di Persona è la sua volontà di affrontare argomenti stimolanti da cui altri giochi potrebbero allontanarsi, e Metaphor sembra portare la stessa qualità nella sua narrativa.

“Ciò che abbiamo cercato di fare in passato con Persona e in questo gioco… entrambi sono un po’ diversi l’uno dall’altro”, afferma Hashino. “In passato, per giochi come Persona, il nostro obiettivo non era quello di sfidare difficili problemi sociali. Quello che stavamo davvero cercando di ottenere era: “Abbiamo una storia su una persona giovane, un po’ ingenua, che cresce ed entra nel mondo dell’età adulta, e non è una cosa facile da fare”. Ci sono molte sfide che dovrai affrontare. Ci sono molti modi in cui devi crescere per farlo. Quindi, affrontando problemi difficili nella vita di questi personaggi, possono crescere per diventare quello che sono e capire chi vogliono essere. Questo era il nostro obiettivo con Persona. Quindi non è che non abbiamo questo problema che vogliamo coprire; abbiamo questo personaggio che vogliamo sviluppare e, poiché è ambientato in Giappone, per noi è stato un metodo esplorare le personalità di questi personaggi, facendoli crescere in una società giapponese e affrontando i problemi in quel modo.”

“Tuttavia, Metafora non riguarda tanto quel senso di crescita. Si tratta più di come possiamo esplorare il concetto di immaginazione umana e di sentimenti e pensieri umani, e di come possiamo imparare da queste esperienze per crescere ed essere persone migliori”, continua Hashino. “Questo è ciò che stiamo cercando di più in questo gioco. Per Metaphor, quello a cui stiamo cercando di pensare è andare il più ampio possibile. Stiamo cercando di realizzare qualcosa in cui parliamo di cose che riguardano le persone di tutti i tempi, di tutte le età, ovunque nel mondo. Ecco perché ci concentriamo sul concetto di paura e ansia, perché non credo che ci sia nessuno in nessun momento che non abbia vissuto con paura o ansia.”

Il combattimento sembra la prossima evoluzione del sistema a turni visto nei giochi Persona. La maggior parte degli incontri inizia con un attacco ai nemici sul campo prima di entrare nelle principali meccaniche di combattimento a turni del gioco. Se colpisci furtivamente i nemici, puoi sferrare più colpi su di loro, riducendone considerevolmente la salute; puoi anche uccidere i mostri più deboli senza entrare nella battaglia a turni.

Metaphor incorpora anche un sistema di formazione basato su linee in cui puoi scegliere quale del tuo gruppo è in prima linea e chi resta indietro. Quelli dietro subiscono meno danni, ma i loro attacchi in mischia sono più deboli, mentre quelli davanti spesso ricevono il peso maggiore dell’attacco ma possono anche sferrare i propri attacchi a piena forza. Durante il mio periodo con questo sistema, ho scoperto che i risultati migliori si ottenevano mettendo i detentori di magia e i guaritori nelle retrovie e i guerrieri più fisici in prima linea.

In battaglia, i personaggi possono anche evocare creature simili a Persona chiamate Archetipi. Queste potenti entità sfruttano la magia basata sui tradizionali tropi fantasy come Cavaliere, Guerriero e Cercatore. Sebbene siano forti da soli, gli Archetipi possono anche eseguire attacchi di squadra chiamati Sintesi. Queste mosse consentono a un personaggio di prestare la propria forza a un altro per eseguire attacchi più potenti e incisivi. Durante una battaglia contro un boss a cui ho giocato, ho usato gli attacchi di sintesi con grande efficacia, alcuni applicando diversi effetti elementali e altri distribuendo il danno a tutti i nemici invece che a uno solo.

Parlando di elementi ripresi da Persona, Metaphor utilizza un’interfaccia utente simile a Persona 5 Royal, conferendogli uno stile inconfondibile. Menu appariscenti e grafica meravigliosa accentuano il caratteristico stile di Soejima, mentre la musica di Meguro sostituisce la sua colonna sonora ispirata all’hip-hop e al rock jazz del franchise di Persona con brani che sembrano più ispirati ai canti di guerra.

“Quando mi sono avvicinato per la prima volta alla progettazione di questo gioco, ho pensato: ‘Personalmente amo il fantasy. Farò del mio meglio per buttare via tutto quello che ho fatto fino ad oggi e semplicemente progettare un personaggio fantasy e mettermi alla prova con un nuovo stile”, dice Soejima. “Quello che alla fine è successo è che è stato davvero divertente – mi sono divertito molto a farlo – ma stavo inventando qualcosa che fosse una specie di imitazione degli stili che avevo visto. Stavo pensando: ‘Bene, cosa posso portare al genere fantasy? Come posso aggiungere qualcosa e usare quello che so, usare il mio stile e portarci il mio riff? Quindi, questo è stato parte di ciò che ha contribuito a plasmare il mio progetto. Trascorriamo molto tempo con Persona e gli altri giochi, stiamo realizzando giochi ambientati nel mondo reale, ma non è per cercare di creare qualcosa di interessante in un gioco; con la mia arte, cercavo di creare qualcosa che fosse interessante nel mondo reale e che piacesse e piacesse alla gente, per poi inserirlo nel mezzo del gioco. Anche per questo, non volevo semplicemente dire: ‘Ok, cosa piace alla gente del genere fantasy? Facciamone di più.” Invece, ho cercato di far emergere qualcosa di più di ciò che la gente pensa sia interessante da altre aree e poi inserirlo nel gioco.

Anche se ho sempre apprezzato l’ambientazione del mondo reale di Persona, il regno fantastico di Metaphor, i fili narrativi e le bestie opportunamente grottesche mi hanno attirato e reso entusiasta di sperimentare la prossima evoluzione del lavoro di questa squadra. Sono entusiasta di mettere le mani sulla versione finale quando verrà lanciata questo ottobre.

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