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Citizen Sleeper 2: Starward Vector Preview – Ancora in fuga

Citizen Sleeper 2: Starward Vector Preview - Ancora in fuga


Citizen Sleeper mi ha colto di sorpresa nel 2022, regalandomi una nuova e rara esperienza di videogioco, sia dal punto di vista meccanico che narrativo, e da allora la mia avventura di gioco di ruolo incentrata sui dadi mi è rimasta impressa. Penso ancora al mio Dormiente e a cosa stanno facendo adesso. In un anno in cui Elden Ring non è uscito, sarebbe stato il mio gioco dell’anno con un proiettile: leggi la mia recensione di Citizen Sleeper qui per scoprire perché. Ora, poco più di due anni dopo, ho giocato alcune parti dell’ora di apertura di Citizen Sleeper 2: Starward Vector e mi ritrovo a dover disperatamente giocare di più. Riporta la sua incredibile colonna sonora fantascientifica, lo stile visivo cyberpunk (ma distinto) e la scrittura stimolante e stressante. Infonde tutto ciò che amo del primo Citizen Sleeper con nuove meccaniche che alimentano i processi decisionali centrali del gioco.

Come nel primo gioco, assegno al mio Dormiente una delle tre classi. Io scelgo l’Operatore, che il gioco descrive come fisicamente fragile ma bravissimo a lavorare con interfacce e sistemi informatici. Immediatamente, noto che la classe selezionata gioca un ruolo più significativo nel modo in cui si svolgerà la tua esperienza perché l’Operatore non ha accesso a un’intera abilità. Ciò significa che sono automaticamente in svantaggio con qualsiasi azione che richieda tale abilità. Tuttavia, ho accesso all’abilità Riavvia che mi consente di ripristinare il mio sistema, il che significa meccanicamente che ottengo un rilancio del dado. È un’abilità rischiosa, poiché potrei lanciare un numero ancora più basso, mettendo ulteriormente a repentaglio qualsiasi azione sia a portata di mano. Potrei anche ottenere un numero significativamente migliore, però.

La storia riprende dopo che il mio Dormiente è stato aiutato dal loro amico Serafin. Recentemente ho riavviato il mio intero sistema, ponendo fine alla mia dipendenza dal farmaco Stabilizzatore che gioca un ruolo importante in Citizen Sleeper e dal leader della banda Laine, che me lo fornisce. Sono questi i punti di riferimento del primo gioco che i giocatori troveranno nel sequel, che è una storia a sé stante. Tuttavia, il riavvio è stato solo un successo parziale. Certo, non ho più bisogno dello Stabilizzatore, ma il mio corpo artificiale non funziona correttamente. Io e Serafin fuggiamo su una nave chiamata Rig, che rubiamo a Laine e portiamo a Hexport.

Laine, scontenta di tutto ciò che abbiamo fatto, ci insegue attraverso membri della banda, taglie e altro ancora. È qualcuno che il mio Dormiente una volta vedeva come un protettore, persino un salvatore, ma ora lo conoscono come “un inseguitore, un tormentatore, un incubo”. Non posso fare a meno di notare che la configurazione di Citizen Sleeper 2 è quasi identica al primo gioco: un Sleeper il cui corpo sta combattendo contro di loro è in fuga da qualcuno più grande di loro. Gareth Damian Martin, l’unico sviluppatore dello studio individuale Jump Over The Age (anche se Martin ha avuto un po’ di aiuto nello sviluppo di Citizen Sleeper 2), afferma che è intenzionale.

“Sono un grande fan della narrativa noir”, mi dice Martin. “Immagino che sia un po’ una narrazione vecchio stile, ma mi piace l’idea di una persona comune che viene risucchiata in circostanze straordinarie cercando di improvvisare per superarle.”

Dicono che volevano cambiare un po’ le cose per il sequel: invece di scappare da un conglomerato aziendale, stai scappando da una singola persona e dalla sua banda di sottoposti. Martin dice che secondo loro il risultato è una storia “un po’ più intima e intimidatoria e, in un certo senso, stranamente più spaventosa perché sembra un po’ più pericolosa”.

Laine

Dopo aver selezionato il mio Dormiente, vengo catapultato nell’azione dei dadi che ritorna dal primo gioco. Serafin sta per controllare qualcosa, quindi mi incaricano di andare agli Hexport Docks per organizzare alcuni piccoli concerti. Ho messo un 5 dadi (più alto è il numero, più è probabile che l’azione a cui assegno i dadi finisca con un risultato positivo rispetto a uno negativo neutro o costoso) su una funzione “Chat to Crews” qui per ottenere alcuni suggerimenti su potenziali reclute e contatti dell’equipaggio. Tuttavia, nonostante l’elevata probabilità positiva con un 5 dadi, ottengo un risultato neutro e ottengo solo materiale. Da qui, esploro di più l’area e alla fine svelo una nuova posizione dopo aver completato un numero sufficiente di azioni in un punto diverso. È “The Bends” e posso scommettere un po’ di Cryo (valuta) nel gioco Star and Stoker o comprare delle patatine fritte per ripristinare la mia energia.

Perdi un segmento della barra dell’energia per ogni ciclo o giorno di azione (in gran parte determinato dall’esaurimento dei dadi). Se questa barra è vuota, muori di fame e guadagni una barra dello stress per ciclo. È qui che apprendo che Martin ha preso una sensazione ricorrente dal primo gioco – lo stress che si prova mentre si gioca e il suo effetto sul processo decisionale – e l’ha trasformata in una vera meccanica di gioco chiamata stress. Questo determina quanti danni subiranno i tuoi dadi quando verranno lanciati. Danneggia un dado tre volte e si rompe finché non viene riparato.

Lo stress si unisce a un’altra nuova meccanica chiamata Glitch, che non ho sperimentato nella mia demo pratica ma che ho visto in un’anteprima giocata da Martin. Se lanci i dadi mentre hai qualche Glitch, che, come lo Stress, è rappresentato nell’interfaccia utente, puoi lanciare i dadi Glitch. Questi hanno una probabilità dell’80% per un risultato negativo, ma una probabilità del 20% per il miglior risultato possibile, giocando ancora una volta con la sensazione di rischio e rendimento che permea il gioco. Ottieni Glitch in base a come ripari o guarisci il tuo corpo: le parti di scarto potrebbero produrre più Glitch, mentre più risorse premium producono poco o niente. Insieme, questi meccanismi aggiungono un nuovo livello emozionante ma stressante a ogni decisione che prendi con i dadi.

“Quando guardi lassù [at your U.I. bar], c’è questo tipo di gioco di piastre che girano,” mi dice Martin. “La parte principale di quelle piastre è che in realtà hai a che fare con le strutture e le capacità del tuo corpo. Anche quando guarisci uno dei tuoi slot per i dadi, devi affrontare il fatto che stai affrontando Glitch, e quindi devi pensare: “Vado a lavorare proprio adesso che?” Ho questo livello di Glitch o mi riposo un po’?’ In generale, questo è legato al fatto che ho aggiunto un po’ più di peso meccanico al gioco, soprattutto quando si tratta di giocatori che non sono necessariamente attratti dal gioco di ruolo senza un qualche tipo di supporto meccanico per questo.”

Martin spera che questi livelli aggiuntivi di meccanica forniscano nuovi percorsi per il gioco di ruolo. Con Citizen Sleeper, hanno notato che alcuni giocatori si sarebbero appoggiati all’aspetto del gioco di ruolo, facendo soldi e prendendo decisioni in base a come avrebbe potuto fare il loro Sleeper. Tuttavia, alcuni giocatori hanno detto: “Mi piace guadagnare ovunque guadagno di più”. Per loro era strettamente meccanico.

“Ho sempre pensato, ‘Oh, è un peccato perché voglio che tu ti impegni con il personaggio che stai interpretando e con la storia che sta raccontando’, quindi questa volta, se voglio che i giocatori pensino a come hanno per affrontare qualcosa, c’è un effetto meccanico,” dice Martin.

Dato che non ha senso spoilerare gli eventi narrativi che emergono in questa build di anteprima, dato quanto la serie è incentrata sulla narrativa, passerò a un’altra nuova meccanica: i Contratti. Dopo averne preso uno all’ufficio contratti di Hexport, apprendo che questi lavori ad alto rischio e ad alta ricompensa ampliano notevolmente la portata di Citizen Sleeper 2. A differenza del primo gioco, che si svolge principalmente su una singola stazione spaziale chiamata Eye, Citizen Sleeper 2 dà ai giocatori l’accesso a una grande mappa stellare con vari punti di interesse.

Prima di stipulare questo contratto, il gioco mi avvisa di assicurarmi di avere abbastanza carburante per raggiungere il contratto, provviste per far andare avanti la mia Dormiente e l’equipaggio, e di cogliere l’opportunità per scovare nuovi membri dell’equipaggio freelance a cui unirmi. La tua troupe gioca un ruolo significativo sia nella trama principale di Citizen Sleeper 2 che in questi contratti, che Martin descrive come vignette o episodi ispirati, ad esempio, agli archi secondari di serie come Firefly, Cowboy Bebop o altri grandi della fantascienza. Dicono che potresti stipulare due o tre contratti e vedere lo stesso personaggio ripetutamente, oppure potrebbero esserci contratti in cui incontri un personaggio per la prima e l’ultima volta. In ogni caso, si tratta della “piccola storia” che ottieni da questi contratti. Alcuni sono ad alta intensità, altri sono più rilassati, dice Martin. Quello che faccio nella mia anteprima rientra nel primo.

Dopo aver attraversato lo spazio fino a raggiungere un drone di sicurezza con dentro qualcosa di cui ho bisogno, scopro che il drone è attrezzato per esplodere. Quattro errori e il contratto potrebbe essere risolto a causa di un’esplosione. Pertanto, devo disabilitare parti del drone in ordine semi-sequenziale mantenendo un atto di bilanciamento di dadi, rifornimenti (ed energia) e altro ancora. Le forniture, di cui posso portare un massimo di cinque a questo punto e farle prima di partire per questo contratto, ripristinano automaticamente l’energia dopo ogni ciclo durante un contratto. Quando esaurisci le scorte, la tua energia si esaurirà a ogni ciclo e, man mano che la tua energia si esaurisce, i tuoi dadi peggiorano, mettendo a repentaglio la missione in corso. Ecco perché è essenziale prepararsi in anticipo per un contratto.

Tuttavia, con un drone attrezzato per esplodere dopo quattro errori, non posso rischiare di usare dadi con numeri bassi con alte probabilità di fallimento o i miei dadi equipaggio con numeri bassi, che, come il mio, applicano le nostre competenze nelle abilità e possono essere utilizzati accanto ai dadi del mio Dormiente. Non volendo rischiare i dadi con il numero basso, concludo i cicli prematuramente, incrociando le dita per lanciare alcuni dadi con il numero più alto il giorno successivo. Fortunatamente lo faccio e completo il contratto. Quando torno a Hexport accadono alcune cose intriganti sulla storia che non svelerò qui, e la mia demo è finita.

Durante l’anteprima riprodotta da Martin, vedo ancora di più la sinergia meccanica e narrativa (e lo stress) di Citizen Sleeper 2 in gioco. Puoi utilizzare Push per ottenere bonus sui dadi, ma farlo aumenta immediatamente il tuo misuratore di stress. L’albero delle abilità è più ampio e personalizzabile, progettato pensando alla libertà piuttosto che guidare i giocatori verso una build specifica. Tutto quello che vedo mi emoziona.

Martin dice che sono a metà dello sviluppo del gioco e sono già a 120.000 parole: Citizen Sleeper e il suo DLC totalizzano 180.000 parole, promettendo una ricca esperienza narrativa nel sequel. C’è una spinta maggiore da parte di Martin ad appoggiarsi alle ispirazioni da tavolo di Citizen Sleeper e ai suoi temi cyberpunk. Citizen Sleeper 2 è, sulla carta, un classico esempio di più storia, più sistemi, più cose da fare. Ma, dal punto di vista critico, Martin non sta semplicemente diventando più grande, ma sta curando attentamente un’esperienza che colpisce profondamente il cuore di ciò che ha fatto funzionare così bene il primo gioco: l’equilibrio così sottile tra successo e fallimento e lo stress che vive tra il due. Se l’emozione che ho provato durante la mia ora di gioco è indicativa, Martin ha lanciato un bel po’ di dadi in questo primo ciclo di anteprima di questo sequel.

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