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Anteprima della grande fuga di Penny – Bauhausian Rhapsody

Anteprima della grande fuga di Penny - Bauhausian Rhapsody


introduzione

Sonic Mania è ampiamente considerato come uno dei migliori giochi di Blue Blur. A più di sei anni dalla sua uscita nel 2017, quel sentimento rimane più forte che mai, anche dopo uscite recenti come Sonic Frontiers del 2022 e Sonic Superstars di quest’anno. Mentre veniva pubblicato da Sega, i fan di lunga data di Sonic cresciuti giocando alla serie, come Christian Whitehead, Hunter Bridges, Dave Padilla, Brad Flick, Tom Fry e altri, guidarono lo sviluppo del gioco. E senza speculare troppo, il grado di separazione concesso a questi fan trasformati in sviluppatori ha permesso a Sonic Mania di sembrare sia una boccata d’aria fresca che un ritorno alla forma.

Non volendo addentrarsi troppo nel mondo dei contratti indipendenti e desiderando mantenere l’amicizia reciproca rafforzata nello sviluppo di Sonic Mania, i cinque formarono gli Evening Star mesi dopo l’uscita del gioco. Il CEO e produttore esecutivo dello studio Padilla, il CTO e il direttore del gioco Bridges, il direttore creativo e architetto capo del motore Whitehead, il direttore del design Flick e il direttore artistico Fry ammettono tutti che il facile seguito era proprio lì: un platform 2D di tipo Sonic Mania. È ciò che i fan di Sonic Mania volevano e, a loro merito, hanno lavorato con Sega su potenziali idee per un sequel prima di separarsi amichevolmente. Ma, insoddisfatto della risposta semplice, Evening Star si è messo al lavoro su un platform 3D basato sullo slancio ispirato a Pro Skater di Tony Hawk, un balletto dell’inizio del XX secolo, e a Jumping Flash del 1995 su PlayStation.

Stella della sera

“Abbiamo sempre avuto questa idea: ‘Non sarebbe fantastico se avessimo un personaggio che potesse usare uno yo-yo per fare mosse diverse?’”, dice Whitehead. “Inizialmente li abbiamo annotati su un campo di gioco 2D, ma c’erano diversi temi simultanei che vorticavano sullo sfondo. Almeno per me, la mia prospettiva come sviluppatore è che ho trascorso gli ultimi dieci anni lavorando esclusivamente sulla pixel art 2D, quindi volevo davvero espandermi e dimostrare che potevo fare qualcosa di più di un solo genere particolare.”

Whitehead dice di essere a conoscenza che Penny’s Big Breakaway è un altro platform, ma dice che ha un sapore diverso in una dimensione diversa. Dopo aver giocato io stesso più di due ore di gioco, sperimentando le prime tre delle 11 regioni del mondo di Macaroon, inclusi tre diversi livelli di boss e livelli bonus speciali di Star Globe, tutto ciò è chiaro. Sapendo che i responsabili dello sviluppo di Sonic Mania sono responsabili di ciò a cui gioco, è impossibile negare l’ispirazione basata sullo slancio che rivive in entrambi i titoli. Ma Whitehead ha ragione: anche al di là dell’ovvio passaggio dal 2D al 3D, Penny’s Big Breakaway presenta un sapore diverso. Non si tratta solo di una novità per questi sviluppatori, ma di qualcosa di unico nel genere platform di lunga data.

Infrangere gli standard

Infrangere gli standard

Sono pessimo nel gioco, almeno per la prima manciata di fasi. Non aiuta il fatto di aver guardato Bridges sfrecciare attraverso di loro come qualcuno con una profonda conoscenza delle sfide di ogni livello, ma sono lento e faccio fatica a combinare le mosse basate sullo yo-yo di Penny su rampe, aste di bandiera, spazi vuoti, e altro ancora. Penny può lanciare il suo yo-yo in avanti per attaccare i nemici e rompere i barili con un pulsante sul controller o, più curiosamente, spostando la levetta destra in una direzione. E quell’input direzionale è indipendente da Penny, il che significa che puoi muovere lo yo-yo alla sua destra mentre lei cammina a sinistra. All’inizio è certamente bizzarro, non perché non sia piacevole, ma perché è molto diverso da come interagisco normalmente con il combattimento e le mosse di una mascotte di un platform 3D.

Allo stesso modo, Penny può fare un doppio salto, ma invece di guadagnare una buona quantità di altezza con un secondo salto, ne guadagna una quantità appena percettibile; lo scopo del suo doppio salto non è l’altezza ma l’arresto dello slancio, mi dice Bridges. Può scattare lanciando il suo yo-yo in avanti, azione eseguita muovendo due volte la levetta destra nella stessa direzione, e può anche oscillare a sinistra e a destra, avanti e indietro, sul suo yo-yo ovunque nell’aria.

Anche se mi ci vuole un po’ di tempo (cosa che accolgo con favore perché è raro sperimentare un nuovo set di mosse che sfida i miei preconcetti su un genere) finisco il mio tempo di gioco con Penny’s Big Breakaway con la consapevolezza che non è un platform 3D sulla scia di qualcosa che Nintendo potrebbe fare. creare, un altro preconcetto messo in discussione. Da un lato, è un platform ispirato a Tony Hawk’s Pro Skater con un’enfasi sullo slancio che piacerà molto agli speedrunner e agli appassionati di cronometro, con un punteggio costante e un tracker combinato in stile Devil May Cry sul lato destro dello schermo, pure. Dall’altro, è la lettera d’amore di una squadra agli strani e talvolta rotti platform degli albori del genere 3D. Insieme come pacchetto completo, governa.

“Le regole [of 3D platformers] in quella fase non erano ancora ben definiti”, dice Whitehead. “Ricordo di essere cresciuto giocando a molti giochi per PlayStation che forse erano un po’ grezzi, ma cercavo di affrontare le meccaniche platform in 3D, e mi sono sentito davvero ispirato da quell’epoca. L’ho sperimentato da bambino, ma volevo sperimentarlo come sviluppatore”.

Una filosofia della tavola rotonda

Una filosofia della tavola rotonda

Whitehead, ammettendo il suo egoismo creativo, afferma di voler provare a realizzare un platform 3D in stile PlayStation che risolva i problemi che ha riscontrato crescendo con il genere. La piccola fetta che ho giocato dimostra che Evening Star è sulla strada giusta. Ma parlando con gli altri membri di Evening Star, come Bridges, Fry, Flick e Padilla, è chiaro che tutti sono d’accordo con quell’idea. Persino Fry, il direttore artistico sulla carta, afferma di essere stato coinvolto in tutti i tipi di decisioni al di fuori del suo ambito di sviluppo, una filosofia espressa anche da tutti gli altri. “Lo sforzo collaborativo è una parte intrinseca del team”, afferma Fry. “Nessuno ha un’idea e tutti la seguono come il pifferaio magico. È qualcosa in cui crediamo che tutti abbiano qualcosa di valore da gettare nel piatto e, con l’arte, non è certamente diverso. La chiamo una filosofia della tavola rotonda”.

Quell’energia collaborativa si è fatta strada anche nella colonna sonora finora sorprendente di Penny’s Big Breakaway, che utilizza una vasta gamma di strani strumenti sintetizzatori, strumentazione di generi come Latin e Calypso e altro ancora per creare una sinfonia musicale simile al jazz. Bridges, Whitehead e altri membri del team hanno contribuito alla colonna sonora in vari modi, anche dopo che Evening Star ha assunto Streets of Rage 4 e TMNT: Shredder’s Revenge, il compositore Tee Lopes, con cui il team ha lavorato anche su Sonic Mania, e Sean Bialo per creare il punteggio.

Arte performativa

Arte performativa

Se un aspetto di Penny’s Big Breakaway parla maggiormente della sua iniziale ispirazione PlayStation, è la direzione artistica. Ispirato al Triadisches Ballett dell’inizio del XX secolo e al movimento artistico germanico Bauhaus dello stesso periodo, combinando idee astratte colorate con geometria primitiva, il mondo di Macaroon sembra una grande performance. Il tuo status sociale è definito dalle prestazioni che puoi offrire agli abitanti del mondo. Ogni fase termina con un bonus “Busker” che richiede il completamento rapido e accurato della sequenza QTE per aggiungere ulteriori punti al punteggio totale. All’interno di ogni fase ci sono tre sfide per gli abitanti, come raccogliere quattro moduli fiscali mancanti per una compagnia elettrica mentre si guida lo yo-yo di Penny come un monociclo e, durante il bonus Busker, gli abitanti che aiuti ti guardano esibirti.

Anche la presunzione della narrazione parla dell’idea che l’arte performativa sia tutto: Penny partecipa a un talent show dopo aver trovato uno yo-yo speciale con una fame insaziabile e, invece di stupire l’imperatore con una performance spettacolare, lo yo-yo mangia il abiti dell’imperatore. Trascorre il resto del gioco correndo sempre più lontano dall’imperatore e dalla capitale di Macaroon, inseguita fino ai confini del mondo dagli onnipresenti pinguini dell’imperatore, rallentata solo temporaneamente dai tuoi sforzi e mai completamente sconfitta.

“Vogliamo che il gioco mantenga il flusso e il palleggio”, mi dice Bridges. “Volevamo davvero avere quel ritmo […] e non interromperlo mai. È un gioco in cui i giocatori più abili possono teoricamente superare un livello con una serie ininterrotta di mosse. Questa è la performance magistrale di Penny.

Ecco perché Evening Star controlla sempre la telecamera, il che richiede un capovolgimento del mio cervello. Con tre sfide abitative da completare e tre pezzi da esposizione da trovare in ogni livello, voglio esplorare ogni angolo. Ma senza il controllo della telecamera non posso, e all’inizio lo odio. È solo dopo aver realizzato che se Evening Star non permette alla telecamera di portarmi di qua o di là, allora non c’è niente da perdere, che comincio a giocare secondo i termini della squadra. Questo cambiamento è liberatorio, realizzando che il parco giochi platform di Penny si basa sulla mia capacità di continuare ad andare avanti verso il punto in cui Evening Star mi stava portando con il suo design. Con movimenti ponderati e un occhio attento, completare ogni sfida e trovare ogni pezzo dello spettacolo sembra intrinseco alla “performance” di Penny in ogni fase.

Il gioco si scontrava con ogni idea che avevo di platform 3D. Volevo prendere le cose con calma; Volevo cercare qualcosa in ogni angolo; Volevo prendermi il mio tempo. Ma Penny’s Big Breakaway è una gradita antitesi a tutto ciò (soprattutto) che Nintendo mi ha insegnato su questo genere. È una scelta progettuale audace e che sulla carta avrei definito rischiosa. Parlando con Evening Star, è chiaro che ha capito che rischiava di entrare nel suo primo gioco e IP originale. Tuttavia, ogni membro con cui ho parlato ha espresso umile fiducia nei rispettivi aspetti dello sviluppo del gioco.

“Ci sono molte abilità in cui eccelliamo davvero quando creiamo giochi, e molte sfumature specifiche che mettiamo in campo grazie alla dinamica del nostro team e ai nostri strumenti, e non penso che sarà una sorpresa completa,” Padilla dice. “Penso che molte persone lo vedranno come qualcosa di completamente nuovo e completamente originale, ma in termini di ciò che abbiamo fatto prima e di ciò che stiamo facendo ora, e si spera di ciò che faremo in futuro, le persone saranno in grado di unire i punti.

Questo articolo è apparso originariamente nel numero 362 di Game Informer.

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