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Le evocazioni di Final Fantasy 16 hanno riportato la serie alle sue radici high fantasy

Le evocazioni di Final Fantasy 16 hanno riportato la serie alle sue radici high fantasy


Durante una recente anteprima pratica con Final Fantasy XVI (leggi cosa ne penso dopo aver giocato due ore qui), ho potuto partecipare a un’intervista di gruppo del produttore del gioco, Naoki Yoshida, del suo direttore, Hiroshi Takai, e del suo sistema di combattimento regista Ryota Suzuki. Una domanda posta riguardava il motivo per cui il gioco ritorna alle radici high fantasy della serie e perché ha un tono così diverso rispetto ai recenti giochi di Final Fantasy.

Secondo Takai, tutto è iniziato con le convocazioni.

“Quindi, quando il progetto è iniziato, sono stata una delle prime persone a farlo [Yoshida] è arrivato per primo e ha detto: “Okay, abbiamo questo progetto chiamato Final Fantasy XVI”. Sarai direttore?’ e i suoi ordini al momento della creazione del gioco, ha avuto questa idea molto grande che voleva concentrarsi sulle convocazioni”, dice Takai attraverso un traduttore. “E non solo sulle convocazioni, ma hanno un sistema in cui le convocazioni potrebbero combattere altre convocazioni. E il suo altro ordine era fondamentalmente che la serie Final Fantasy, la sua base di fan sta invecchiando e sono stati con la serie per molto tempo.

“Volevamo creare una storia e una narrazione che risuonasse con i fan più anziani, fan che esistono da molto tempo. E infine, il terzo punto era che volevamo coinvolgere più persone nella serie oltre ai fan della serie standard e ai fan dei giochi di ruolo standard. E per farlo, trasformarlo in un gioco d’azione, credendo che sarebbe stato in grado di procurarci quel pubblico che non avevamo mai provato prima”.

Una volta decisi questi tre pilastri principali, Takai afferma che si trattava di riunire un piccolo gruppo centrale che avrebbe lavorato allo sviluppo per circa un anno per creare questi concetti. Prima è arrivata la storia e lo scenario principale, che il team ha deciso che per integrare i desideri di evocazione di Yoshida, un’ambientazione fantasy avrebbe funzionato meglio. Quindi, il team ha lavorato sul gameplay, immaginando che conterrà aree aperte piuttosto che un mondo completamente aperto e altro ancora. Questo piccolo gruppo ha fatto tutto questo nel primo anno di sviluppo del gioco, dice Takai.

Ai tre è stato quindi chiesto cosa è richiesto in un nuovo gioco di Final Fantasy per assicurarsi che si adatti ancora alla serie nel suo insieme. Tutti e tre hanno avuto una risposta diversa.

Yoshida: “Per me personalmente, Final Fantasy deve avere quella storia profonda. Deve avere quell’esperienza di gioco complessa. Deve avere un sistema di combattimento unico. Ottima grafica, grande sonoro, e poi chocobo e moogle, e Final Fantasy 16 ha tutti quelli. Quindi penso che abbiamo realizzato qualcosa che sembra un Final Fantasy, almeno per me.

Takai: “Per me, la definizione di Final Fantasy è che devi avere una trama avvincente. Un’altra cosa è che ottieni sempre il massimo dalla tecnologia disponibile in quel momento, spingi sempre la tecnologia che hai. E penso che l’abbiamo fatto in Final Fantasy 16. Inoltre, penso che Final Fantasy riguardi la sfida con qualcosa di nuovo. Ognuno dei Final Fantasy sfida qualcosa [and] prova qualcosa di nuovo. Penso che lo abbiamo fatto anche qui. E infine, una piccola cosa è che tutti i nomi magici devono essere sempre gli stessi.”

Suzuki: “Quando ero bambino, giocavo a Final Fantasy II e Final Fantasy III. E quelli sono quelli con cui sono cresciuto giocando in tempo reale. Ma ancora una volta, con un pubblico così vasto, è una serie che abbraccia così tanti anni e poiché l’ambientazione del mondo di gioco cambia con ciascuno di essi, a seconda di dove inizi e di quale sia il tuo primo Final Fantasy, ognuno avrà un’opinione diversa su ciò che rende un Final Fantasy.

E così ancora una volta, essendo cresciuto con Final Fantasy II e III, è praticamente lo stesso. Deve riguardare la storia. Deve riguardare la bella grafica. E riguarda anche la tecnologia in quel momento. E ancora, quella sfida di provare qualcosa di nuovo. E penso che con Final Fantasy 16 abbiamo provato qualcosa di nuovo spostando il gioco da turni a combattimenti d’azione e siamo stati in grado di sfidare qualcosa che nessun altro Final Fantasy ha fatto”.

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