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Recensione: Zelda: Tears of the Kingdom scatena la tua immaginazione

Recensione: Zelda: Tears of the Kingdom scatena la tua immaginazione


Ci sono momenti durante Tears of the Kingdom in cui mi sono chiesto ad alta voce se fosse il miglior gioco a cui avessi mai giocato.

Una confluenza di incredibili nuove meccaniche, effetti visivi straordinari e musica di prim’ordine si uniscono in una tale armonia che ti sembra di suonare l’apice del mezzo. Non possono averlo fatto di nuovo, vero? Beh, sì e no.

Stabiliamolo presto: The Legend of Zelda Tears of the Kingdom è facilmente uno dei migliori giochi su Nintendo Switch. Lo diciamo perché è importante stabilire il livello generale di qualità del gioco prima di discutere alcune delle frustrazioni che rimangono nel gioco alla ricerca di un altro ridefinitore di genere.

Tears of the Kingdom è stato presentato per la prima volta come “Il sequel di Breath of the Wild” e, per certi versi, sembra un titolo migliore per il gioco rispetto a quello con cui è finito. Stiamo esplorando lo stesso Hyrule, un vecchio amico che ci accoglie mentre affrontiamo i cambiamenti fondamentali all’arsenale di Link. Zelda non c’è più, una misteriosa melma sta perforando ogni angolo del mondo e Link è l’unico che può salvare il mondo, ancora una volta.

Zelda: Lacrime del Regno | Recensione VGC

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Tuttavia questa volta non lo farà con il suo magico tablet Wii U di Breath of the Wild, invece è equipaggiato con un magico Nintendo Switch, la chiave della nuova suite di abilità di Link che fa cantare Tears of the Kingdom. Le abilità Ultrahand, Fuse, Ascend e Recall all’unisono trasformano Tears of the Kingdom da un gioco che un po’ troppo spesso flirta con l’essere una ricostruzione di Breath of the Wild, e si eleva in un gioco davvero spettacolare.

Ultrahand consente a Link di spostare la maggior parte degli oggetti e incollarli insieme, il che è ampiamente utilizzato per la risoluzione di enigmi. Ascend consente a Link di attraversare oggetti solidi sopra di lui e apparire dall’altra parte, il che ridefinisce totalmente il platform nel gioco e cambierà il modo in cui ti avvicini a ogni città, avamposto Moblin o puzzle. Recall costringe gli oggetti idonei a tornare sui propri passi. Ad esempio, se stai cercando un modo rapido per risalire nel cielo, usa il richiamo su una delle meteore che cadono frequentemente e risalila fino in fondo e, infine, Fuse consente a Link di combinare le armi insieme.

Ultrahand è il pane quotidiano di Tears of the Kingdom. Essenzialmente un magico bastone Pritt, al di fuori di alcuni oggetti molto specifici, Ultrahand ti consente di unire le cose per costruire… beh, qualsiasi cosa tu possa pensare. Un primo esempio è quando il gioco ti presenta un fiume che non puoi attraversare a nuoto e una foresta piena di alberi. Dovresti abbatterne tre o quattro, attaccare un ventilatore e navigare attraverso il fiume, spiegandoti così come affrontare i compiti.

Tuttavia, discutendo di questa sezione con qualcun altro che stava giocando, mi hanno detto che invece avevano incollato insieme i tronchi nel senso della lunghezza e creato un ponte estremamente pericoloso. Ecco Lacrime del Regno. È Zelda Lego. O costruisci le cose nel modo in cui dovrebbero essere costruite, o ti viene in mente l’aggeggio più oltraggioso che quasi supera il limite. È un incoraggiamento a giocare nello spazio ed è inebriante.

Una volta che ti avvicini a ogni compito con questo livello di energia caotica, l’intera esperienza eleva a livelli di divertimento e ilarità che raramente si vedono in giochi di questa portata. Se non fosse per la necessità di completare la lunga ricerca principale per scrivere questa recensione, probabilmente saremmo ancora vicini all’area di apertura del gioco, mettendo insieme le cose e vedendo cosa succederebbe.

“Ultrahand è il pane quotidiano di Tears of the Kingdom. Essenzialmente un magico bastone Pritt, al di fuori di alcuni oggetti molto specifici, Ultrahand ti consente di unire le cose per costruire… beh, qualsiasi cosa tu possa pensare.

È come se Nintendo avesse guardato tutti quei video di Breath of the Wild di persone che combinano le meccaniche in modi ridicoli per volare direttamente verso l’ultimo boss e hanno creato un gioco con quello come ethos centrale. Non appena ti vengono forniti strumenti extra come batterie, motori, palloncini e altre attrezzature nella cassetta degli attrezzi di The Legend of Zelda: Nuts & Bolt, è difficile impedire alla tua mente di correre.

L’unica cosa che lo delude sono i controlli per i poteri stessi, che sono molto meno eleganti del modo in cui il sistema si adatta perfettamente al mondo. Ci sono solo due assi su cui spostare gli oggetti, il che significa che probabilmente passerai molto tempo a giocherellare con gli oggetti in modo che vadano esattamente dove vorresti che andassero.

Fuse è il fondamento del combattimento del gioco e, per molti versi, una risposta diretta a una delle critiche più comuni a Breath of the Wild, l’aggressivo sistema di durabilità del gioco. Ora le armi che esplodono dopo aver toccato leggermente un nemico non sono più il dolore di una volta perché puoi semplicemente afferrare il bastone più vicino, attaccare una grande lama mostruosa che hai trovato ore fa e improvvisamente hai una nuova arma devastante.

Mentre Hyrule è la stessa mappa del primo gioco, l’aggiunta di sezioni nel cielo e sotto Hyrule rende il mondo più avvincente da esplorare. Quando il gioco inizia e sei bloccato in alto sopra Hyrule nell’area del tutorial del gioco, eravamo estremamente entusiasti di ciò che contenevano queste sezioni del cielo.

Tuttavia, la stella a sorpresa di Tears of the Kingdom è nascosta nelle profondità di Hyrule. Man mano che il gioco procede, oltre a essere costretto a tornare nel cielo per alcuni momenti minori della storia, è The Depths dove si svolgono le sequenze di gran lunga più emozionanti di Tears of the Kingdom.

C’è un sistema di rischio/ricompensa esplorando l’area poiché sarai in grado di trovare equipaggiamento di livello superiore quaggiù, ma è anche probabile che tu muoia molto rapidamente. I danni subiti nelle profondità possono rimuovere in modo permanente i cuori da Link mentre si trova laggiù, circumnavigando la capacità di riempire la faccia di Link di cibo ogni volta che subisce un colpo.

“Man mano che il gioco procede, oltre a essere costretto a tornare in cielo per alcuni momenti minori della storia, è nelle profondità che si svolgono le sequenze di gran lunga più emozionanti di Tears of the Kingdom.”

La missione principale ti vede inviato ai quattro angoli di Hyrule per aiutare tribù molto familiari, il che non aiuta con il Deja vu, anche se i dungeon stessi che affronterai durante queste sezioni sono un netto miglioramento rispetto alle Divine Beast.

Il contenuto secondario del gioco è molto più forte. Ogni nuovo villaggio in cui entravamo sembrava che saremmo partiti con dozzine di nuove cose da fare. Questi possono essere molto diretti “vai qui, fai questo”, oppure possono essere più un puzzle, l’ultimo dei quali ha fatto sembrare il gioco molto più un’avventura rispetto alla tradizionale tariffa open world.

È anche qui che si trova la migliore scrittura del gioco. Le minuscole storie nascoste in un angolo, i piccoli drammi interpersonali che fanno sentire il mondo come se fosse in uno stato di transizione dopo Breath of the Wild. La spinta narrativa principale è meno entusiasmante, con il ritorno iniziale di successo di Ganondorf che equivale a poco nella ricerca principale.

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Tears of the Kingdom è bellissimo e scorre sorprendentemente bene, anche se nelle sezioni più intense ha l’aria di un vecchio animale domestico di famiglia che cerca di tenere il passo con le sue gambe con la sua energia di cuore giovane. Camminare per i boschi in Tears of the Kingdom è ancora magico come lo era nel 2017, se non di più.

È anche incredibilmente liberatorio che se il tuo placido pomeriggio raccogliendo frutta e ascoltando i colibrì dovesse essere interrotto da un gruppo di nemici in viaggio, puoi afferrare lo scorpione o il frutto della bomba più vicino o l’intero teschio e attaccarlo a una freccia per dirigersi verso di loro. Hyrule può essere un campo di battaglia o un punto panoramico per picnic, se necessario.

Abbiamo già trascorso 80 ore in questo mondo e vogliamo tornarci il prima possibile. Riuscirai a costruire un razzo che ti mandi dall’area di partenza direttamente alla conclusione? Probabilmente. Fino a che punto puoi volare attraverso la mappa su un aliante a propulsione a razzo? In quali ridicole combo di armi dobbiamo ancora imbatterci?

Tutte queste domande sono ciò che rende Tears of the Kingdom un’esperienza fenomenale, se ha il potenziale per ottenere ancora di più una volta che sarà nelle mani del mondo intero.

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