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Un tuffo nel profondo della filosofia di progettazione dei compagni di BioWare in Dragon Age: The Veilguard

Un tuffo nel profondo della filosofia di progettazione dei compagni di BioWare in Dragon Age: The Veilguard


Durante la mia visita a BioWare nei suoi uffici di Edmonton, Canada, all’inizio di quest’anno per l’attuale articolo di copertina di Game Informer su Dragon Age: The Veilguard, ho sentito un sentimento ripetuto durante il giorno dai protagonisti del gioco: nei precedenti giochi di Dragon Age, BioWare inciampò su ottimi compagni, ma con Veilguard, è il primo gioco in cui lo studio ritiene di aver creato intenzionalmente e intenzionalmente ottimi compagni. Pertanto, questi compagni sono fondamentali per tutto ciò che accade in Veilguard.

Con un’enfasi così significativa su questi personaggi, ho parlato con alcuni dei protagonisti del gioco per conoscere con precisione la filosofia di BioWare sui compagni in Veilguard.

“No, è così,” mi dice il direttore generale di BioWare Gary McKay quando gli chiedo se è d’accordo con il sentimento di inciampare nella grandezza. “Inizierei con Dragon Age: ogni capitolo di questo franchise è stato diverso, quindi non avevamo intenzione di realizzare un gioco che fosse un sequel o lo stesso gioco di prima. Volevamo davvero fare qualcosa di diverso e lo abbiamo fatto. spingere i limiti in un paio di aree, i compagni sono una di queste. Una volta che siamo entrati a fondo, ci siamo davvero resi conto che avevamo qualcosa di speciale con questi compagni, ancora una volta, attorno alle motivazioni, all’arco narrativo, e ha davvero iniziato a diventare. il fulcro di questo gioco.”

La filosofia dietro Dragon Age: i compagni della Guardia del Velo

La direttrice del gioco Corinne Busche è d’accordo, aggiungendo che i compagni di Veilguard sono “i compagni complessi più pienamente realizzati che abbiamo mai realizzato”. Crede anche che siano le migliori della serie Dragon Age. “Sono complicati, hanno problemi complicati, e questo è ciò che è interessante”, continua. “Per quanto adoro i compagni e i viaggi che ho fatto con loro nei precedenti titoli di Dragon Age, in precedenza sembrava che i compagni partissero per un’avventura con me, il personaggio principale, che si tratti dell’Eroe del Ferelden o di Hawke , lo dici tu [Veilguard], in molti modi, i compagni sono così concretizzati che mi sembra di intraprendere un viaggio con loro. Sto esplorando come pensano e si sentono; Li sto aiutando a superare i loro problemi. Stiamo lavorando sui loro archi narrativi unici. Si sentono come miei cari amici e li adoro assolutamente.”

Busche dice che questi compagni partecipano alle parti più oscure e ottimistiche del gioco. “Ci siamo davvero spostati in un luogo in cui puoi avere il massimo degli alti, e può essere colorato, può essere ottimista, ma puoi anche avere il più basso dei minimi dove diventa grintoso, diventa doloroso, diventa piuttosto oscuro. Ma in tutto questo, c’è un senso di ottimismo e crea questa trama deliziosa in tutto il gioco.”

Quando chiedo al direttore creativo John Epler della filosofia di BioWare dietro i compagni di Veilguard, mi rivela una frase usata dallo studio: Dragon Age riguarda i personaggi, non le cause.

“Ciò che significa per noi è […] prendiamo i Custodi Grigi, ad esempio: i Custodi Grigi sono una fazione interessante ma da soli non raccontano una storia, ma ci sono personaggi all’interno di quella fazione che lo fanno,” mi dice. “E la stessa cosa con gli altri personaggi della storia. Rappresentano queste fazioni, mostrano il volto delle altre parti del Thedas e della narrazione che vogliamo davvero fare, il che, ancora una volta, mostra il Thedas come questo mondo vivente ampio e diversificato in cui succedono cose quando non sei lì. “

Epler afferma che uno dei principi di BioWare durante la creazione di Veilguard era che il mondo esiste anche quando tu, Rook, non sei nei paraggi. Ci sono cose, antichi conflitti, rancori e altro ancora, che accadono anche quando Rook non vi partecipa, dice.

“In alcuni di questi arrivi in ​​’media res’, quindi è lì che volevamo andare con i compagni”, dice. “Hanno storie tutte loro. Dove può entrare Rook in queste storie e in quali modi interessanti queste storie possono svilupparsi non solo basandosi su se stesse ma anche sulla presenza di Rook al loro interno?”

Il direttore artistico della serie Dragon Age, Matt Rhodes, aggiunge che i compagni sono i pilastri portanti di tutto in Veilguard, quindi “quando li progetti, non si tratta solo di progettare un personaggio; sono il volto della loro fazione, il volto di, In [some cases like Bellara Lutara]un’intera area del mondo.” Dal suo lato estetico nello sviluppo dei compagni di Veilguard come direttore artistico del gioco, mi dice che i personaggi di Veilguard (si spera) daranno una sfida ai cosplayer.

“Il precedente direttore artistico aveva la mentalità per cui dovremmo rendere le cose più facili [cosplayers]che penso sia un malinteso da parte dei cosplayer”, afferma Rhodes. “Abbiamo visto il tipo di sfide che sono disposti ad affrontare e quindi abbiamo optato, in alcuni casi, per un livello di complessità e dettaglio che Spero che molti di loro siano entusiasti di raccogliere la sfida.”

Una breve deviazione: Neve Gallus Dato che Neve Gallus è il compagno con cui ho trascorso la maggior parte del tempo durante la mia visita a BioWare, ho chiesto a Epler informazioni su questo personaggio e sul suo ruolo nel gioco. Ecco cosa ho imparato: “Quindi Neve è un investigatore privato a Minrathous. Minrathous è la capitale dell’Impero Tevinter. È anche un’ocrazia magica; i maghi governano l’intero Impero e sono onnipotenti. Molti credono ancora nella schiavitù, tengono gli schiavi, è un regime totalitario molto oppressivo e Neve è un membro degli Shadow Dragons, una fazione ribelle all’interno del Thedas che combatte contro questa magocrazia, combatte contro questa oppressiva, un regime molto dannoso che ha preso il controllo della città, perché crede che ci sia del buono, e lei è lì per la gente comune, quindi se non sei un mago nel Tevinter, sei inferiore alla sporcizia per molte persone I draghi, in generale, reagiscono, ma Neve, in particolare, è questo personaggio che rappresenta di più questa “voce delle strade, la voce della gente comune”. Nei precedenti giochi di Dragon Age, vai a Orlais, incontri l’Imperatore Celene, incontri Briala. Volevamo avere un personaggio che mostrasse non solo cos’è il Tevinter al vertice, ma qual è la persona media che vive nel Tevinter e lei è incentrato, ancora una volta, sulla lotta all’oppressione, sulla tirannia e, come investigatore privato, sulla ricerca di indizi e soluzioni per risolvere problemi che forse non sono così incentrati sull’azione come alcuni degli altri compagni.”

Compagni, dentro e fuori dal combattimento

I compagni di Rook in Veilguard hanno ruoli sia dentro che fuori dal combattimento, ma dal momento che ho visto solo poche ore di questo gioco (che durerà sicuramente decine di ore), volevo chiedere a Busche di questi ruoli e come si svolgono. . Ecco cosa ho imparato:

In combattimento

Bushce: “Quindi, i compagni in quanto personaggi realizzati, dobbiamo prendere questa premessa quando parliamo di come si comportano in combattimento. Queste sono le loro persone. Hanno i loro comportamenti; hanno la loro autonomia sul campo di battaglia; sceglieranno i propri obiettivi. Man mano che le loro trame progrediscono, impareranno a usare le loro abilità in modo più competente, e sembra davvero che tu stia combattendo al fianco di questi personaggi realizzati in battaglia, quindi lo adoro, adoro la loro credibilità sembra che siamo tutti sulla stessa barca.

“Ma poi quando arriva il momento della strategia, e della progressione, potrei aggiungere, è lì che entra in gioco il senso di lavoro di squadra come leader di questo gruppo nei panni di Rook. Quando apro la ruota delle abilità, mi sento quasi come se fossimo Stiamo elaborando un piano di gioco insieme. Vedo tutte le abilità che Harding ha e vedo tutto ciò di cui Bellara è capace, e talvolta sto usando le vulnerabilità in modo sinergico in modo da poter scatenare attacchi devastanti con Harding, abbattendo il nemico, e poi io come Rook, precipitandomi e sfruttando questa configurazione che hanno creato per me. È un gioco sulla creazione di questo senso organico di lavoro di squadra.

“Ora ci sono anche sinergie più esplicite. Abbiamo combo intenzionali in cui i tuoi compagni possono sfidarsi a vicenda, puoi mettere in coda le abilità tra di loro e ognuna di quelle abilità si attiverà e avrà il suo effetto. Ma il risultato è in questa massiccia detonazione in cui ottieni effetti potenziati, depotenzia l’intero campo di battaglia, tutto grazie alla pianificazione e al lavoro di squadra. Ciò che lo rende davvero interessante è che puoi introdurre anche Rook in quell’equazione. Una delle cose che preferisco fare è aggiornare alcuni di Harding abilità, quindi utilizzerà automaticamente alcune di queste abilità che normalmente dovrei chiederle di fare e imposterà il mio personaggio per eseguire quella combo che, ancora una volta, ha quell’effetto di detonazione.

Combattimento esterno

Busche: “È uno dei miei argomenti preferiti. Ho parlato dell’idea che questi sono personaggi pienamente realizzati, che sono molto autentici e con cui ci si può facilmente identificare. Quindi, al di fuori del combattimento, ciò significa che avranno le loro preoccupazioni e paure. , distrazioni e, in effetti, anche i propri santuari, i propri spazi personali questa volta, nella nostra base operativa, il nostro hub dei giocatori, il Faro, ciascuno dei compagni ha la propria stanza E ciò che mi piace è che diventa a riflesso di chi sono. Più tempo trascorri con loro, man mano che il gioco si sviluppa mentre lavori attraverso il loro arco narrativo, la loro stanza e le loro personalità si evolveranno, fioriranno e diventeranno più complete man mano che si fidano di più di te e tu li capisci meglio.

“La cosa interessante, hai menzionato il romanticismo, i compagni si sviluppano anche in modo romantico e non sto parlando solo del personaggio principale Rook; sto parlando l’uno dell’altro. Ci sono momenti nel gioco in cui due dei nostri compagni si innamorano di io e l’altro abbiamo dovuto fare delle scelte piuttosto impegnative in quanto legate alla ricerca che stavamo portando avanti. E mi ha spezzato il cuore, assolutamente [Editor’s Note: I get the sense Busche is talking about a specific playthrough of Veilguard here – not a definitive sequence of events for every playthrough].

“Quindi direi che, mentre ti avventuri con loro, mentre torni al Faro e li conosci – tutte queste decisioni, conversazioni e cose che impari su di loro – te li rendono affezionati in un modo che io sinceramente non l’ho mai sperimentato prima. E a volte questo mi riempie di gioia e a volte mi spezza il cuore.”

Per ulteriori informazioni sul gioco, inclusi dettagli esclusivi, interviste, funzionalità video e altro ancora, fai clic sul pulsante dell’hub Dragon Age: The Veilguard di seguito.

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