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Nessun riposo per il malvagio sviluppatore Moon Studios sul perché lo sviluppo remoto è la chiave del suo successo

Nessun riposo per il malvagio sviluppatore Moon Studios sul perché lo sviluppo remoto è la chiave del suo successo


No Rest for the Wicked è il prossimo gioco di ruolo d’azione di Moon Studios, lo sviluppatore di Ori and the Blind Forest/Will of the Wisps. È anche il gioco che abbellisce l’ultima copertina di Game Informer. Lo scrittore ed editore di copertine Marcus Stewart e io siamo andati a Vienna, in Austria, per provare il gioco e parlare con due dei suoi protagonisti, il direttore tecnico e di produzione e co-fondatore dello studio Gennadiy Korol e il CEO dello studio e direttore creativo Thomas Mahler.

Tuttavia, mentre sul vetro smerigliato della porta d’ingresso dell’appartamento a due piani in cui siamo entrati era incisa la scritta “Moon Studios”, in realtà questo studio è solo il luogo di lavoro di Mahler. Korol ci ha incontrato a Vienna per la storia di copertina, ma in realtà vive in Israele. Il resto dei Moon Studios vive in giro per il mondo, perché Moon Studios è completamente remoto: non esiste un quartier generale a cui riferire o una posizione centrale in cui lavorare.

Mahler (a sinistra) e Korol (a destra) spiegano perché i Moon Studios sono uno studio remoto

Sebbene lo sviluppo remoto sia diventato più popolare a causa della pandemia di COVID-19, Moon Studios lo è stato fin dalla sua fondazione nel 2009. Quando ho chiesto a Korol e Mahler informazioni sullo sviluppo remoto, è chiaro che è una parte importante dello sviluppo di giochi vincenti del team formula, responsabile dei già citati giochi Ori e dell’imminente No Rest for the Wicked, che verrà lanciato in accesso anticipato su PC il mese prossimo.

“Crediamo assolutamente al 100% che ci permetta di assumere i migliori talenti”, mi dice Mahler. “Penso che per noi sia stato un po’ più facile perché non abbiamo mai saputo nient’altro. Abbiamo iniziato come uno studio remoto. Penso che sia molto più difficile se sei in uno studio affermato e hai processi consolidati e comprovati che sono tutti basato sull’essere in ufficio, e poi ora, all’improvviso, il mondo si ferma e devi lavorare in remoto ma questi processi […] su cui fai affidamento […] devi essere in ufficio per.

“Penso che sia un cambiamento davvero difficile da realizzare. È come cambiare il DNA di uno studio, ma non abbiamo mai dovuto farlo.”

Mahler afferma che non si occuperebbe dello sviluppo di giochi se non fosse per Internet e, di conseguenza, per il lavoro a distanza. Vive in Austria e “non c’è quasi nessuno [games industry] qui.” Ma grazie al lavoro a distanza, ha potuto lavorare negli studi di tutto il mondo. “Penso che sia semplicemente fantastico, giusto? Che puoi trovare tutte queste persone che hanno un talento straordinario, non importa dove vivono nel mondo, e se sono super affamati, se sono davvero appassionati, se sono disposti a buttarsi, allora possono trovare un lavoro nell’industria dei giochi.”

Dice che gli studi che credono che tu debba lavorare in ufficio per fare un buon lavoro semplicemente non si sono ancora adattati. Spera che il curriculum dei giochi di Moon Studios parli dell’idea che grandi prodotti possano provenire da studi remoti. “Mi viene spesso posta questa domanda: ‘Come hai fatto a farlo sembrare così coerente?’,” dice. “Il flusso di lavoro è esattamente lo stesso: le persone giocano al progetto, giocano alla build, sono sempre in contatto tra loro. Non so necessariamente perché dobbiamo sederci in un ufficio aperto per raggiungere questo obiettivo. ”

Korol, che attribuisce la propria fiducia nel lavoro a distanza all’incontro con Mahler su un forum online nel 2004 prima di creare insieme i Moon Studios nel 2009, è d’accordo.

“Alcune persone danno la colpa di certe cose che non vanno bene quando le persone lavorano in remoto al fatto che si tratta di lavoro a distanza”, dice. “Ma penso che debba essere un po’ più sfumato. Se stai solo cercando di forzare una cultura remota in aggiunta all’approccio dell’ufficio, che è il modo in cui sono strutturate molte di queste aziende, non funzionerà. Hai per reimmaginare come funziona la comunicazione, come funziona la documentazione, come funziona il flusso di lavoro e qual è il punto focale. Personalmente credo che il lavoro a distanza in realtà metta l’accento sul prodotto e sul lavoro ancor più che in ufficio lavoro.”

Korol ammette che il team perde l’opportunità di momenti più freschi, che secondo lui possono essere momenti fantastici, ma Moon Studios cerca di replicarli con streaming, incontri e altro ancora.

Korol indica la mancanza di spostamenti, la restituzione di più tempo ai dipendenti e la capacità di stare più facilmente con la famiglia come fattori chiave del successo a distanza di Moon Studios.

“Non ci sono spostamenti, quindi non devi preoccuparti di perdere tempo”, mi dice. “Soprattutto con persone con famiglia. Troviamo che funzioni davvero bene per loro perché possono stare con i loro figli. Abbiamo sentito tutte queste storie di persone che dicono: ‘Oh, dovevo spedire questo gioco e non l’ho fatto'”. ho visto mio figlio crescere, e mi è mancato quel periodo prezioso in cui non l’avrò mai più, e mio figlio non avrà mai più quell’età e se n’è andata, ed ero così impegnato con il lavoro.’ Ma se lavori da casa, puoi comunque essere presente per la tua famiglia e fare un ottimo lavoro.

“Puoi avere un ritmo molto migliore e prenderti cura della tua salute mentale molto meglio, quindi credo fermamente nella [remote work.]”

Alla fine, Korol e Mahler, i due protagonisti di Moon Studios, ritengono che il lavoro a distanza sia il processo più efficiente. Gli studi che non sono remoti stanno perdendo grandi talenti per i loro giochi, dicono.

“Crediamo che in definitiva sia il processo più efficiente se lo fai bene, se assumi per questo, se ottimizzi tutta la comunicazione per questo”, aggiunge Korol. “E come per ogni altra cosa, anche tu devi ripetere. Quindi, se le cose vanno male, la tua prima reazione non dovrebbe essere: ‘Oh, riportiamo tutti in ufficio.’ La reazione dovrebbe essere: “Bene, perché non funziona? Possiamo perfezionarlo? Possiamo armeggiarlo ancora un po’?”. E ho la sensazione che forse alcune persone stiano correndo troppo velocemente e stiano perdendo alcune opportunità di grande talento.”

No Rest for the Wicked arriverà in accesso anticipato su PC il prossimo mese, il 18 aprile.

Mentre aspetti il ​​lancio, dai un’occhiata a questa funzionalità che analizza la roadmap dell’accesso anticipato e i contenuti finali di No Rest for the Wicked, quindi dai un’occhiata agli oltre 25 minuti del gioco nel nostro nuovo gameplay di No Rest for the Wicked oggi.

Puoi saperne di più su No Rest for the Wicked controllando le nostre funzionalità e i video che verranno lanciati nelle prossime settimane nel nostro esclusivo hub di copertura di seguito.

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