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Come Square Enix ha affrontato l’accessibilità in Final Fantasy 16

Come Square Enix ha affrontato l'accessibilità in Final Fantasy 16


Di recente ho visto in anteprima Final Fantasy XVI, provando per circa due ore il gioco in arrivo. Ho imparato molto sul gioco, che uscirà su PlayStation 5 quest’estate, incluso il modo in cui lo sviluppatore Creative Business Unit III ha affrontato l’accessibilità in FFXVI.

Non troverai impostazioni di difficoltà come facile, medio e difficile. Invece, c’è una modalità incentrata sulla storia e una modalità incentrata sull’azione. La modalità incentrata sulla storia sarà più semplice, mentre la modalità incentrata sull’azione sembra essere l’impostazione di difficoltà predefinita. E all’interno di ciascuna di queste modalità, ci sono accessori speciali che possono essere equipaggiati per adattare la difficoltà del combattimento a proprio piacimento. Sono stato in grado di usarne cinque – non sono sicuro che ce ne siano di più – e mi è piaciuto quanto sia stato facile scambiarli dentro e fuori, e gli effetti sulle mie azioni di combattimento in-game sono stati fantastici. È veloce, facile da capire ed efficace.

Ecco i cinque accessori che ho visto in anteprima

Anello della Focalizzazione Tempestiva: Con questo equipaggiato, proprio prima che un nemico ti colpisca, il tempo rallenta quasi fino a fermarsi. Vedrai un prompt del pulsante R1 apparire sullo schermo con un cerchio che si esaurisce attorno ad esso per indicare quanto tempo ti rimane. R1 è il pulsante di schivata, quindi questa impostazione rende molto più facile schivare gli attacchi nemici.

Anello di Assistenza Tempestiva: Clive è affiancato da un cane di nome Torgal (sì, puoi accarezzare Torgal). Puoi selezionare manualmente gli attacchi di Torgal, ma indossare questo anello consente a Torgal di attaccare automaticamente.

Anello degli scioperi tempestivi: Il combattimento in FFXVI ruota attorno alla combinazione e all’abbinamento di varie mosse per creare combo. Con questo anello equipaggiato, puoi semplicemente premere Quadrato e Clive eseguirà automaticamente le combo. Essenzialmente ti consente di completare scenari di combattimento usando un pulsante.

Anello dell’Evasione Tempestiva: consente a Clive di schivare automaticamente la maggior parte degli attacchi.

Anello di guarigione tempestiva: Quando i PS di Clive scendono a un certo punto, userà automaticamente una pozione per curarsi (a patto che tu abbia ancora delle pozioni).

Durante un’intervista di gruppo con il produttore di FFXVI Naoki Yoshida, il regista Hiroshi Takai e il direttore del combattimento Ryota Suzuki, i tre hanno discusso dell’approccio all’accessibilità della Creative Business Unit III, in particolare per quanto riguarda le diverse modalità e gli accessori sopra elencati.

“Per parlare di come siamo arrivati ​​a dove siamo con questo e l’idea di rendere il gioco accessibile com’è inizia con me che ho 50 anni”, dice Yoshida attraverso un traduttore. “Sono orgoglioso come giocatore e quindi quando giochi per la prima volta a un gioco d’azione – adoro i giochi d’azione – dice sempre: ‘Cosa [difficulty level] vuoi giocare? Facile, medio o difficile?’ E ancora, poiché ho orgoglio come giocatore, non voglio scegliere facile. Ma poi, ovviamente… la prima volta che muori, allora ti viene in mente: ‘Vuoi passare alla modalità facile?’

“Non l’ho fatto, quindi non volevo che anche i giocatori lo sentissero. Volevamo creare un sistema in cui i giocatori non fossero costretti a scegliere tra facile, medio o difficile. Volevamo qualcosa che fosse accessibile ma anche personalizzabile in modo che ogni giocatore potesse creare qualcosa che sembrasse un livello di difficoltà adatto a loro e questo è stato il mio primo ordine per Takai”.

Takai quindi fa apparire gli anelli, citando che la prima domanda che si è posto dopo l’ordine di Yoshida è stata: “Che tipo di giocatori ci sono?”

“E così abbiamo ascoltato i giocatori che forse non sono così bravi a fare combo e ad attaccare”, dice attraverso un traduttore. “Alcuni giocatori forse non sono così bravi a schivare come altri giocatori. Abbiamo scoperto che ognuna di queste cose in cui i giocatori non sarebbero stati bravi, quindi abbiamo voluto creare un sistema che aiutasse i giocatori in quelle singole aree. E poi per me, ho detto al nostro direttore della battaglia di farlo accadere.

Nei passaggi Suzuki, che ha una storia nella progettazione di vari sistemi di combattimento in Capcom in 20 anni, lavorando su giochi come Marvel vs. Capcom 2 e Devil May Cry 5. Dice che l’esperienza gli ha dato un’idea abbastanza chiara di ciò che vogliono gli appassionati di azione.

“So cosa creare per loro…[but] hai un intero pubblico di giocatori che forse non sono abituati a questo in realtà “, dice attraverso un traduttore. “Ci sono fan della serie e fan del genere RPG. E non potevamo semplicemente creare un gioco per utenti di azione pesante. Dobbiamo creare questo gioco per tutti… e assicurarci di includere anche quei giocatori, quindi la mia massima priorità era, ancora una volta, creare qualcosa che fosse accessibile a quegli utenti che non avevano giocato molto nel genere dei giochi d’azione”.

Ciò ha portato alla creazione del sistema di accessori. Suzuki afferma che la Creative Business Unit III crede che questo sistema crei qualcosa che renda il gioco accessibile ai giocatori che non hanno familiarità con il genere d’azione, senza ostacolare ciò che i fan dell’azione vogliono da FFXVI.

“Abbiamo un soffitto alto… ma abbassiamo anche il pavimento per renderlo più accessibile.”

Yoshida aggiunge che invece di chiedere se i giocatori vogliono un’esperienza facile, media o difficile, FFXVI chiede: “Vuoi concentrarti sulla storia o vuoi concentrarti sull’azione?” Ma da lì, dice, “sta tutto sul giocatore che decide quanta attenzione alla storia e quanta attenzione all’azione vuole, e non andando al sistema e cambiando la difficoltà dal sistema, ma cambiando la difficoltà personalizzando lo stesso Clive”.

“Personalizzando [Clive]puoi cambiare la difficoltà e personalizzarla in base al tuo stile di gioco e penso che questa sia un’idea davvero, davvero buona e fresca.

Sono stato anche in grado di sfogliare le impostazioni del gioco per vedere quali altre funzionalità di accessibilità possono aspettarsi i giocatori. È importante notare che questa build di anteprima non è stata completata e non riflette il gioco finale, quindi le cose potrebbero cambiare. E se dovessi indovinare, queste non erano tutte le impostazioni che vedremo nel gioco finale.

  • Sottotitoli: Sono presenti i sottotitoli e la dimensione del testo può essere regolata. Puoi anche aggiungere uno sfondo ai sottotitoli per renderli più visibili. C’era anche un’impostazione per i sottotitoli per non udenti.
  • Registro delle chiacchiere: C’è un registro delle conversazioni per visualizzare le conversazioni che hanno avuto luogo, il che è fantastico perché molte conversazioni sono avvenute nelle due ore di FFXVI che ho giocato – essere in grado di recuperare ciò che ho dimenticato o leggere ciò che potrei avere perso mentre si combatte un nemico, è bello.
  • Layout del controllore: Non ho cambiato il layout del controller ma l’opzione c’è.
  • Segui il bersaglio: Questa impostazione regola la telecamera quando un bersaglio è fuori dallo schermo, presumibilmente per spostare la telecamera verso di loro.
  • Avvisi visivi: Questo è stato descritto nelle impostazioni come una forma d’onda sullo schermo che funge da rappresentazione visiva dei suoni e della musica del gioco. Puoi regolare le dimensioni e l’opacità degli avvisi visivi.

Ci sono anche altri pilastri come la possibilità di regolare i controlli della fotocamera, i volumi audio e altro ancora. Ma ancora una volta, non conosceremo l’intera profondità delle ambientazioni fino a quando Final Fantasy XVI non arriverà su PlayStation 5 il 22 giugno.

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