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Come Ubisoft Bordeaux ha costruito la Baghdad dell’età d’oro di Assassin’s Creed Mirage

Come Ubisoft Bordeaux ha costruito la Baghdad dell'età d'oro di Assassin's Creed Mirage


Assassin’s Creed Mirage porta i giocatori nella Baghdad del IX secolo durante l’età dell’oro della città. Più precisamente, è l’anno 861 l’anno in cui inizia il viaggio del protagonista Basim Ibn Is’haq in questa città, all’epoca epicentro tecnologico e culturale della regione. Dopo aver giocato per più di due ore ad Assassin’s Creed Mirage nell’ufficio francese dello sviluppatore Ubisoft a Bordeaux, sono rimasto colpito dalla sua interpretazione di Baghdad.

Adoro i giochi di ruolo open-world degli ultimi anni della serie, in particolare Assassin’s Creed Origins e Odyssey, ma mentirei se dicessi che sono un fan delle rispettive città. Non è che non mi siano piaciuti, ma non erano memorabili allo stesso modo di Firenze di Assassin’s Creed II o Parigi di Assassin’s Creed Unity. E questo perché queste città furono inserite in mappe gigantesche che alla fine avrei esplorato interamente. In Mirage, la maggior parte del gioco si svolge all’interno delle mura della città di Baghdad e già posso vedere quanto bene il team l’abbia costruito per essere un parco giochi di parkour e un focolaio narrativo per l’allenamento di Basim’s Hidden Ones.

Sembra che, per la prima volta dopo anni con questa serie, sarò in grado di conoscere intimamente una città, imparare i migliori percorsi di parkour e padroneggiare il movimento attraverso di essa, sia da terra che dai tetti. È rinfrescante e si allinea bene con la connessione spirituale tra Mirage e il primo Assassin’s Creed, di cui Mirage celebra i 15 anni. Ho parlato con Ubisoft Bordeaux di come ha costruito Baghdad, soprattutto alla luce della notizia che questa Baghdad fu distrutta dall’invasione mongola nel 1258.

“È vero, non è rimasto davvero nulla”, mi dice il direttore artistico di Mirage Jean-Luc Sala. “Ma allo stesso tempo, Baghdad non era l’unica città. C’erano alcune città più antiche nei dintorni, come a Sumatra. Ci siamo rivolti a storici esperti e abbiamo iniziato a indagare e ricostruire [Baghdad].”

Sala dice che il team ha esaminato gli scritti di persone che documentavano l’invasione mongola, che scrivevano dei loro viaggi a Baghdad negli anni passati e comprendevano le loro descrizioni di questa città. Dice che il team non ha materiale fisico su questa Baghdad dell’Età dell’Oro, ma molta letteratura sull’argomento (e gran parte di quella letteratura era sparsa per l’ufficio su vari scaffali e scrivanie). Con lui alla guida della carica visiva di Baghdad di Mirag, ha anche sfruttato molto il tempo trascorso nella regione.

“Sono cresciuto dall’altra parte del fiume Tigri prima del [Iranian Revolution in 1979]”, dice. “Era davvero, davvero intimo per me sapere che avrei lavorato su questo tipo di ambientazione. Non è un’ambientazione che conosco, perché non sono abbastanza vecchio per essere stato nel IX secolo, ma il sole, la luce, le persone […] Li conoscevo e volevo essere fedele a quel tipo di ricordo. Per me è un paradiso perduto. Abbiamo perso la città, ma amo anche questa parte della mia vita e ha avuto un impatto emotivo su di me: le sensazioni, gli odori, cose del genere.”

Sala dice che lui e il team sono particolarmente entusiasti di gettare nuova luce su una città che, oggi, è probabilmente migliore, anche se sfortunatamente, definita dal suo posto nella guerra americana in Iraq e nella regione circostante, così come dai cliché e dai cliché mediatici.

“Quando lavori su Vikings, tutti hanno un’idea di come dovrebbe essere l’era vichinga”, afferma Sala, spiegando la formazione che tutti hanno seguito per comprendere meglio la Baghdad del IX secolo e la cultura della regione. “È difficile trovare un po’ di verità su cosa [Baghdad] era. Ogni volta è semplicemente idealizzato o cliché, quindi è stata davvero una bella sfida trovare […] qualcosa di fresco e vero per le persone.”

Per quanto riguarda la costruzione vera e propria della città nel gioco, Sala afferma che il team si è concentrato sulla densità. Il primo progetto condotto dallo studio, il DLC Wrath of the Druids di Assassin’s Creed Valhalla, riguardava enormi paesaggi in Irlanda. Ma concentrarsi su una città riporta l’attenzione al tradizionale parkour di Assassin’s Creed.

“Non è stata una scelta per noi”, dice Sala. “Era proprio come, ‘Vogliamo una città in cui andare.’ Era come dire: ‘I ragazzi e le ragazze sono tornati in città.'”

Il direttore creativo Stephane Boudon afferma che il team sapeva che avrebbe dovuto iniziare dalla città fin dall’inizio dello sviluppo. “Il fatto è che lo sfondo di Basim era già lì con Baghdad al centro e quando abbiamo iniziato a fare ricerche su Baghdad, abbiamo scoperto così tanti materiali per creare una storia meravigliosa e una città coinvolgente.”

Sala afferma che la costruzione di Baghdad ha consentito anche un facile collegamento spirituale con il primo Assassin’s Creed. Mirage offre al team l’opportunità di riportare in vita un’ambientazione mediorientale come quella che ha dato il via al franchise, e così facendo porta con sé l’architettura unica della regione e la disposizione della città, perfetta per un’avventura di parkour. Dice che Baghdad ti dà un’atmosfera familiare rispetto alla Gerusalemme di Assassin’s Creed, ma allo stesso tempo ti fa sentire unico.

“C’era già tutto”, aggiunge, sottolineando che Baghdad sembra perfetta per un’avventura di Assassin’s Creed.

Dopo aver provato Mirage, sono rimasto impressionato da Baghdad. Sembra vissuto, divertente da esplorare e, soprattutto, come una città che posso memorizzare come farebbe Basim. Ho visitato solo due dei suoi vari quartieri e non sono riuscito ad andare nella Città Rotonda, nel cuore dove si trova un enorme palazzo, ma non vedo l’ora di farlo il mese prossimo.

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