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Recensione: Wild Hearts è una versione solida, anche se imperfetta, del genere della caccia ai mostri

Recensione: Wild Hearts è una versione solida, anche se imperfetta, del genere della caccia ai mostri


Non è necessario uno scavo archeologico per vedere che Wild Hearts è il tentativo di EA e Koei Tecmo di cenare con un po’ di quel lucroso dollaro di Monster Hunter.

Tuttavia, anche se questa nuova IP poggia principalmente sulle spalle della gigantesca bestia di Capcom, offre alcune idee originali proprie.

Questi nuovi concetti, tuttavia, sebbene ben accetti, spesso non funzionano perfettamente, ed è questo combinato con le altre limitazioni del gioco che rendono Wild Hearts semplicemente una buona alternativa a Monster Hunter piuttosto che una valida prima scelta.

Ambientato in un mondo fantastico ispirato al Giappone feudale, Wild Hearts ruota attorno ai “kemono”, enormi bestie che sono state infuse con la natura e di conseguenza si sono trasformate in potenti mostri.

Spetta al giocatore dare la caccia a questi kemono, in parte per aiutare la gente di Minato, un piccolo villaggio che il giocatore incontra non molto tempo dopo il gioco e che funge da hub centrale tra le cacce.

Gli stessi kemono sono abbastanza ben progettati, se non così fantasiosi come quelli di Monster Hunter. La maggior parte di loro può essere facilmente correlata a creature del mondo reale: ce n’è uno di topo, uno di maiale, uno di gorilla ecc.

Anche se c’è stato chiaramente un bel po’ di lavoro per farli sembrare particolarmente feroci, metteteli fianco a fianco con alcune delle creazioni più strane e meravigliose della serie di Capcom e ci si sente piuttosto sul sicuro.

Questo non importa se combatterli è divertente, e per la maggior parte c’è un combattimento soddisfacente da fare. Sembra un po ‘più lento di Monster Hunter e non c’è proprio la stessa sensazione ogni volta che colpisci, ma c’è comunque gratificazione nel rovesciare uno dei pezzi grossi e ottenere un sacco di colpi mentre i numeri volano fuori da esso.

La maggior parte delle battaglie sono piuttosto formali, con momenti programmati che determinano quanti danni subiscono i nemici prima che scappino nella posizione successiva per attivare la seconda e la terza parte del combattimento. Dover inseguirli crea una sensazione divertente ed epica la prima volta che incontri ogni mostro, ma – come vedremo – la prima volta non è l’unica volta, e questo è il problema.

Sebbene le battaglie siano per lo più abbastanza divertenti, il gioco ha l’abitudine di lanciarti forti picchi di difficoltà. Non è passato molto tempo dalla storia prima che i tuoi combattimenti a 1 stella e 3 stelle si trasformino improvvisamente in uno a 6 stelle contro un lupo gigante che farà diventare la maggior parte dei giocatori l’aria più blu dell’armatura di ghiaccio che la ricopre.

“Sebbene le battaglie siano per lo più abbastanza divertenti, il gioco ha l’abitudine di lanciarti forti picchi di difficoltà.”

Ciò è ulteriormente esacerbato dal fatto che molte di queste bestie hanno uccisioni con un colpo che sono chiaramente progettate per tenerti all’erta e rendere la vittoria molto più soddisfacente, ma sono una magra consolazione quando sei colpito con uno 15 minuti in un combattimento, perdi la tua ultima vita e devi ricominciare tutto da capo dalla prima fase della battaglia.

In un evento stampa poco prima della distribuzione del codice di revisione, il co-direttore di Wild Hearts, Kotaro Hirata, ha dichiarato di ritenere che il gioco sarebbe piaciuto sia ai giocatori “occasionali che hardcore”. Se lo leggi da qualche altra parte, ignoralo: è una sciocchezza.

Senza alcuna impostazione di difficoltà, ottieni ciò che ottieni qui e ciò che ottieni è una serie di combattimenti contro i boss sempre più lunghi e difficili. Il che è geniale se è quello che vuoi, ma se non ti piaci come un professionista della caccia ai mostri e speravi in ​​​​alcuni assist o in una modalità facile per farti superare la storia, dimenticalo.

A parte la complessità delle sue battaglie, l’unica cosa che Wild Hearts ha che lo separa di più da Monster Hunter è l’aggiunta di ciò che chiama “karakuri”. Questi sono gadget che sblocchi man mano che avanzi nel gioco e possono essere evocati a piacimento tenendo premuto un pulsante sulla spalla e premendo un pulsante frontale diverso.

Alcuni di questi karakuri sono piuttosto semplici: un blocco trampolino che puoi impilare per arrampicarti per ottenere un’altezza extra dai tuoi salti, una torcia fiammeggiante che puoi usare per illuminare le aree e applicare un potenziamento del fuoco alla tua arma, ma alla fine puoi combinarli per fare ‘fusione karakuri’.

Questi sono particolarmente ingegnosi, ma possono essere piuttosto complicati da realizzare nel pieno della battaglia. L’utilissima trappola a catena pianta un espediente sul pavimento e quando il mostro lo investe verrà temporaneamente trattenuto al suo posto.

Ma per evocarlo devi generare quattro Crate karakuri e due Stake karakuri, che su Xbox significa stare fermi, tenere premuto LB e premere A, A, X, A, A, X. Ovviamente il trucco è trovare quel breve periodo durante la battaglia dove puoi permetterti di stare fermo, ma può comunque essere frustrante, in particolare quando trascorsi 15-20 minuti in una battaglia epica e sbagli la pressione di un solo pulsante, lasciandoti esposto.

Alla fine ci sono otto armi da sbloccare e scegliere, e anche se potrebbe non sembrare molto, variano notevolmente nel modo in cui funzionano, il che significa che è necessario un processo di apprendimento adeguato per padroneggiarle tutte.

“Ci sono otto armi da sbloccare e scegliere, e anche se potrebbe non sembrare molto, variano enormemente nel modo in cui funzionano, il che significa che è necessario un processo di apprendimento adeguato per padroneggiarle tutte”.

La spada Karakuri Katana con cui inizi è probabilmente la più semplice, con colpi, spinte e combo standard che portano a termine il lavoro, sebbene abbia anche un misuratore di potenza che, una volta riempito, ti consente di trasformarlo in una sorta di catena verde brillante che fa danni extra.

Il Maul, nel frattempo, è la tua tipica arma “potente”, che impiega una vita per oscillare ma può fare enormi danni. Ciò è reso più interessante dall’aggiunta di un sistema di temporizzazione, in cui premere il grilletto a un certo punto dopo ogni colpo ti consente di concatenare i movimenti per ottenere ancora più potenza (anche se ovviamente questo è davvero fattibile solo quando il mostro è stordito).

Poi ci sono armi a distanza come l’arco (che può essere sparato orizzontalmente o verticalmente) e un grosso tipo di mitragliatrice che richiede di posizionare e quindi stare vicino a una fonte di energia per assicurarsi che continui a sparare a una velocità ragionevole.

Man mano che avanzi nel gioco, le armi che sblocchi diventano meno convenzionali, come la Lama artiglio (che ti consente di aggrapparti a mostri più grandi e aggrapparti a loro) e il Bastone Karakuri (che è una piccola arma trasformabile che può trasformarsi in cinque diversi forme).

Il fatto che ogni arma controlli in modo così selvaggio significa che è probabile che i giocatori trovino quella che meglio si adatta a loro e decidano di attenersi ad essa il più spesso possibile.

Inevitabilmente, però, alcuni mostri sono più facili da sconfiggere con determinate armi: la versione gigante del maiale Kingtusk, ad esempio, è gestita meglio afferrandola con la Claw Blade, mentre l’Amaterasu simile ad un’aquila rimane molto in aria, il che significa che hai davvero bisogno di un’arma a distanza per affrontarlo correttamente.

Questo andrebbe bene se non fosse per il fatto che ogni arma nel gioco ha il proprio albero delle abilità e per migliorarlo a un livello che ti dia maggiori possibilità in battaglia, specialmente più avanti nel gioco quando i mostri ne ottengono di più potente: devi raccogliere un sacco di materiali, molti dei quali provengono da specie specifiche.

Ciò significa una discreta quantità di grinding in cui rivivi i precedenti incontri con i mostri, con battaglie che hanno gli stessi ritmi e fasi ogni volta, così puoi sconfiggerli e raccogliere le parti necessarie per potenziare le tue armi.

Questo può essere un po’ deludente, perché i combattimenti tra mostri sono molto meno entusiasmanti la seconda, terza e quarta volta quando hai già capito come batterli e si svolgono gli stessi calci piazzati.

Fortunatamente, l’albero delle abilità di ogni arma è identico, il che in alcuni giochi sarebbe considerato pigro ma qui è vantaggioso perché riduce in una certa misura il grinding e la necessità di combattere le stesse battaglie più e più volte.

Questo perché un modo per aggiornare rapidamente un’arma è annullare completamente gli aggiornamenti che hai applicato a un’altra, che ti restituisce tutti gli oggetti che hai utilizzato.

Poiché ogni arma ha lo stesso albero delle abilità e richiede gli stessi oggetti per ogni aggiornamento, ciò significa che puoi, ad esempio, rimuovere tutti i vantaggi dal tuo mega Wagasa lama potenziato dal fuoco (ombrellone a spillo) e applicarli al tuo Nodachi (lama gigante cosa) invece, se la battaglia lo richiedesse.

Alla fine, però, il tuo chilometraggio con Wild Hearts dipende dalla tua tolleranza di combattimenti contro i boss deliberatamente difficili, occasionali uccisioni con un colpo che annullano 15 minuti di battaglia con un singolo colpo e la necessità di incontrare la stessa creatura molto più spesso di quanto faresti in un Mostro. Gioco del cacciatore.

“Il tuo chilometraggio con Wild Hearts dipende dalla tua tolleranza di combattimenti contro boss deliberatamente difficili, uccisioni occasionali con un colpo che annullano 15 minuti di battaglia con un singolo colpo e la necessità di incontrare la stessa creatura molto più spesso di quanto faresti in un gioco di Monster Hunter .”

Il fatto che abbiamo continuamente confrontato Wild Hearts con il titolo di Capcom in questa recensione può sembrare ingiusto, ma la realtà è che è lo standard che è stato fissato, e quindi tali confronti non sono solo inevitabili ma essenziali.

Dato che Monster Hunter Rise ha 46 grandi mostri – e questo prima di prendere in considerazione l’espansione Sunbreak, che ne ha aggiunti ancora di più – contro i circa 15 qui, il fatto che Wild Hearts tenti almeno di mescolare le cose presentando diverse mutazioni di ciascuno creatura non compensa davvero la relativa mancanza di varietà.

La sua grazia salvifica è il suo sistema karakuri, che – sebbene complicato nel pieno della battaglia – introduce alcune interessanti possibilità tattiche e dovrebbe offrire agli esperti un divertente set di strumenti che consenta loro di sperimentare i modi migliori per abbattere ogni bestia.

Koei Tecmo promette che ci saranno contenuti gratuiti in futuro, il che è promettente. Nonostante i suoi lati negativi, qui c’è ancora una solida base per un gioco che, un anno o due dopo, avrebbe potuto aumentare il numero dei suoi mostri aggiungendo alcune nuove funzionalità progettate per rendere il processo meno frustrante per i nuovi arrivati.

Monster Hunter rimane il re della giungla, quindi, ma se hai esaurito completamente tutto ciò che la serie di Capcom ha da offrire e vuoi vederne una versione alternativa con un’interessante meccanica a tema gadget, Wild Hearts dovrebbe tenerti occupato per un mentre, fintanto che sei pronto per la sua sfida.

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