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Recensione di How We Know We’re Alive – “Luce sul gameplay, grande sulla storia”

Recensione di How We Know We're Alive - "Luce sul gameplay, grande sulla storia"



Il fascino dei giochi narrativi è e sarà sempre irresistibile per me, e con How We Know We’re Alive, la grafica si è aggiunta a quel fascino speciale che mi ha fatto venire voglia di prenderlo nell’istante in cui l’ho visto. Il breve gioco punta e clicca (se si può anche chiamare così) ti spinge nella nostalgia di tornare a casa per una tragedia dalla tua città natale, ma mentre il gioco sembra stupendo a prima vista, ha abbastanza da fare per lasciare un’impressione duratura?

Sommario:

COME SAPPIAMO DI ESSERE VIVI VISUAL

Come ho già detto, la grafica del gioco è semplicemente di prim’ordine: lo stile pixel art retrò richiama i bei vecchi tempi dei giochi DOS e il periodo di massimo splendore di Sierra, con un tono malinconico che permea l’intero gioco. La tavolozza dei colori completa l’atmosfera di solitudine che ti avvolge mentre attraversi la città svedese di Härunga, e la colonna sonora è evocativa in ogni modo. Tutto, dalle luci tremolanti alla pioggia infinita, ha lo scopo di instillare questo senso di pesantezza nel petto, e giustamente, data la tragica premessa del gioco.

Interpreti nei panni di Sara, una copywriter per un’agenzia pubblicitaria nella grande e frenetica città, venuta a rendere omaggio alla tomba della sua migliore amica nell’anniversario della sua morte. Non sei mai del tutto sicuro di cosa sia successo tra voi due, ma entrambi avete perso i contatti nel corso degli anni, principalmente perché siete stati troppo occupati con le immagini e i suoni della vita di città mentre la vostra migliore amica Maria ha scelto di restare a casa. la tua piccola città per mettere su famiglia. La piccolezza della città ti è sempre sembrata soffocante, e ora che sei tornato, scopri che nulla è cambiato, a parte il grande vuoto che la morte della tua migliore amica ha lasciato dietro di sé.

IL GAMEPLAY DI COME SAPPIAMO DI ESSERE VIVI

In sostanza, passerai da uno stabilimento all’altro con un movimento lineare: qui non ci sono enigmi, minigiochi o oggetti di inventario eccessivamente complicati. Il gioco sembra onestamente meno un gioco punta e clicca e più un romanzo visivo, dato quanto poco dovrai fare per portare avanti la storia. Puoi parlare con le persone, toccare l’icona della lente d’ingrandimento su alcuni oggetti per ricordarli ed entrare negli edifici come indicato dalla trama: non puoi nemmeno visitare altri luoghi della città se non è dove la storia vuole che tu vada.

La mancanza di interazione o il gameplay effettivo potrebbero essere scoraggianti per alcuni, ma penso che questo sia semplicemente geniale, a dire il vero: il gioco sa esattamente cosa vuole fare e non perde tempo a farlo, e questo per dirlo semplice storia senza distrazioni. L’autonomia di un’ora fa in modo che il gioco non si trascini oltre il suo benvenuto, e sicuramente ottiene il suo punto di vista nonostante la sua brevità.

QUAL È L’APPELLO?

È difficile parlare dei miei sentimenti sul gioco senza rovinare nulla, ma basti dire che la storia ha preso una svolta inaspettata ma gradita, eseguita magistralmente da una scrittura davvero buona. Ci sono stati alcuni momenti in cui mi è sembrato che Sara fosse antipatica come protagonista, ma tutto aveva senso nel quadro generale. Inoltre, le scene degne di carta da parati hanno dipinto la narrazione in una luce poetica, e sebbene il finale non mi abbia fatto piangere lacrime brutte come ha fatto Sumire, ha sicuramente lasciato un segno che mi ha fatto ripensare alle mie priorità nella vita dopo i titoli di coda. .

How We Know We’re Alive è la prova che meno può davvero essere di più, ed è l’esperienza perfetta da vivere anche sui dispositivi mobili. Toccando e spostandosi da una scena all’altra è intuitivo e il tempo di esecuzione rapido (con salvataggi automatici!) lo rende il titolo perfetto in cui tuffarsi se sei dell’umore giusto per una pausa veloce ed emotiva dalla tua versione di Sara’s frenetica vita cittadina.

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