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Intervista a Wild Hearts – “Abbiamo ricevuto un grande aiuto da EA”

Intervista a Wild Hearts – "Abbiamo ricevuto un grande aiuto da EA"


Wild Hearts – un diverso tipo di cacciatore di mostri (foto: EA)

Lo studio dietro Dynasty Warriors spiega come è nata la sua collaborazione con EA e la differenza che fa lavorando con un budget AAA.

Sentire che lo sviluppatore Omega Force, creatori del famigerato franchise di Dynasty Warriors, avrebbe collaborato con EA per realizzare un clone di Monster Hunter è stata una delle notizie più strane dell’anno scorso. Gli editori occidentali hanno sempre meno contatti con gli sviluppatori giapponesi e tuttavia, a merito di EA, non hanno fatto alcun tentativo di ripulire le origini o smorzare il gameplay di Wild Hearts.

Il risultato finale è stato un gioco che è senza dubbio alla pari con Monster Hunter: World di Capcom e, a differenza di tanti altri cloni, ha alcune idee veramente nuove. Il più notevole di questi è il sistema di creazione Karakuri, che ti consente di costruire attrezzature che vanno da una piccola cassa che può agire come un trampolino a una trappola nascosta sotto forma di un gigantesco martello, ma anche il design del mostro è stranamente accattivante e diverso .

L’altro vantaggio di Omega Force che lavora con EA è che in realtà hanno fatto un po’ di stampa internazionale per il gioco, quindi abbiamo avuto modo di parlare con i co-direttori Kotaro Hirata e Takuto Edagawa su quale differenza ha fatto lavorare con un editore occidentale e molto budget maggiore del solito…

CG: Sono contento di avere questa intervista perché trovo l’intera esistenza di questo gioco molto interessante. Mi affascina sapere come è successo e chi è entrato in contatto con chi per primo?

KH: Come un po’ di background, Wild Hearts è iniziato come un progetto per costruire un nuovo pilastro per l’azienda e all’inizio Koei Tecmo [owners of Omega Force] stava lavorando solo su questo, per costruire questo nuovo gioco d’azione di caccia, e stavamo sviluppando molte build nel corso del nostro lavoro.

Ma volevamo portare questo gioco ai fan e ai giocatori di tutto il mondo e prima o poi il nostro management aziendale ha avuto un legame con EA e abbiamo avuto l’opportunità di mostrare la nostra build, in quel momento, al lato EA ed è così è iniziato.

CG: Sentiamo spesso come gli sviluppatori giapponesi abbiano problemi con i vincoli di budget, lavorando su giochi che temono attireranno solo un pubblico locale, quindi com’è stato lavorare con un budget molto più grande su Wild Hearts?

Entrambi: [laughs]

TE: In termini di budget, volevamo vendere il gioco a fan e giocatori all’estero, quindi aveva un budget maggiore rispetto ad alcuni giochi destinati a un pubblico domestico. Quindi sì, i soldi c’erano. Inoltre, l’importante è il tempo di sviluppo. Perché il tempo che dedichi allo sviluppo influisce direttamente anche sulla qualità del gioco.

CG: Se mi avessero detto che stavi lavorando con un importante editore occidentale, su un progetto come questo, avrei pensato che ti avrebbero chiesto di eliminare ogni evidente influenza dalla cultura giapponese e assicurarti che ci fossero protagonisti occidentali, ma Wild Hearts non è affatto così. A parte il budget, ti sembra esattamente il tipo di gioco che avresti realizzato comunque?

TE: Il gioco Wild Hearts è ambientato in Giappone e senti molta vita giapponese nel gioco e questo perché questo è il tipo di gioco che volevamo sviluppare e EA ha mostrato interesse per questo.

Il gioco è pubblicato sotto l’etichetta EA Original e una cosa che spicca di questa etichetta è che EA vuole davvero ottenere il meglio da uno sviluppatore e si è fidata di noi per fare ciò che volevamo fare. Anche se ci hanno dato consigli e supporto lungo il percorso, in pratica abbiamo fatto quello che volevamo e ci hanno permesso di farlo.

Wild Hearts – l’istrice più spaventoso del mondo (foto: EA)

CG: Hanno aiutato in termini di sviluppo, forse problemi tecnici e cose come le funzionalità online – con cui Monster Hunter: World ha avuto difficoltà a volte?

TE: Un esempio che potrei dire è il cross-play. Abbiamo ricevuto un grande aiuto da EA per la nostra funzione cross-play; erano molto appassionati nell’implementarlo e abbiamo utilizzato anche il server di EA per questo, e non avremmo potuto farlo senza l’aiuto di EA. È anche qualcosa che Monster Hunter non ha implementato.

Ovviamente, volevamo rendere le funzionalità online il più fluide possibile e migliori di qualsiasi altra cosa disponibile, quindi abbiamo dato un suggerimento, EA ci ha dato dei consigli e ci hanno aiutato a rispolverare le funzionalità ed è così che è successo .

CG: Per quanto riguarda il design delle creature, che è molto diverso da quello di Monster Hunter, non ho potuto fare a meno di pensare a qualcosa come Zoids o Beast Wars, in cui devi decidere quali animali della vita reale possono essere fatti sembrare minacciosi o fighi e che sono semplicemente troppo carini per funzionare. Il design dei mostri è venuto prima o hai cercato a lungo per vedere quale sarebbe stato il tema per loro?

KH: Grazie per aver fatto riferimento a giochi come Zoids! Non ti sbagli nel trovare somiglianze con quei giochi e quando abbiamo iniziato a sviluppare questo gioco… volevamo che i mostri fossero familiari e riconoscibili da persone di tutto il mondo. Quindi le creature che cacciamo devono essere qualcosa di familiare ma anche qualcosa che temiamo.

Dopo molte considerazioni e discussioni abbiamo deciso di utilizzare animali fusi con la natura, quindi ci sono molti Kemono [the game’s term for the monsters – GC] appaiono in questo gioco, come a base di istrice, a base di coniglio ea base di tasso, e cerchiamo di renderle minacciose e allo stesso tempo interessanti.

Ma per tornare alla tua domanda, è sicuramente il Kemono prima, perché cose come il design mondiale e il design sul campo e l’intero sistema Karakuri, che si sono tutti espansi dal Kemono.

CG: Stavo pensando più ai giocattoli Zoids, sono quel tipo di nerd.

Entrambi: [laughs]

Wild Hearts – Karakuri può venire in tutte le forme e dimensioni (foto: EA)

CG: Hai menzionato il Karakuri lì, ma è sempre stato inteso essere il differenziale chiave rispetto a Monster Hunter? Mi piace molto il concetto perché sembra essere la quintessenza giapponese, in quanto non è molto radicato, è lì solo perché rende il gioco più divertente e interessante.

KH: C’era un chiaro insieme di regole nella creazione dei diversi tipi di Karakuri; ovviamente, se avessi un Karakuri con cui puoi fare qualsiasi cosa non sarebbe molto credibile, non sarebbe molto convincente.

Il karakuri è un’arte artigianale molto giapponese e tradizionale e ovviamente volevamo renderlo credibile. Quindi, prendi la cassa, per esempio. Se generi una cassa, non appare solo, puoi vedere come è costruita con i pezzi e i fili e ci siamo davvero concentrati sul meccanismo di ogni Karakuri e su come è costruito dal nulla. L’intero sistema Karakuri è ovviamente una finzione, ma abbiamo fissato un limite per noi stessi, che questa è la linea della finzione che non possiamo oltrepassare.

CG: Ci sono state delle idee che hai scartato perché erano troppo là fuori?

KH: Potremmo aver avuto alcune idee nella fase di massima, che non si sono concretizzate, ma lo staff giapponese era praticamente sulla stessa lunghezza d’onda. Avevamo la stessa comprensione comune quando si trattava di Karakuri, quindi, davvero, nessuno ha suggerito qualcosa di super straordinario, come Karakuri con abilità magiche o potere eccessivo.

Altro: notizie sui giochi

CG: Sono sicuro che sei molto soddisfatto dell’accoglienza critica del gioco, ma c’è qualcosa che, col senno di poi, si sarebbe potuto fare meglio del gioco? Penso che la mia lamentela principale sarebbe che è molto più difficile giocare da soli che in cooperativa.

KH: Se dovessi dirlo, penso che il funzionamento della fotocamera avrebbe potuto essere migliorato, ma c’è spazio per miglioramenti su cui intendiamo lavorare attraverso gli aggiornamenti.

CG: Quindi qual è il futuro di Wild Hearts? Continuerete a produrre importanti aggiornamenti dei contenuti e DLC? Si parla ancora di un sequel o di lavorare di nuovo con EA?

TE: Vogliamo concentrarci sugli aggiornamenti di Wild Hearts in futuro e ciò che è certo è che rilasceremo aggiornamenti per migliorare il gameplay e non addebiteremo nulla per questo. Rilasceremo armi e armature aggiuntive e Kemono, e questi arriveranno gratuitamente. Per quanto riguarda un sequel, dovremo vedere come si evolve questo titolo e se i fan lo adorano, potrebbe essere all’orizzonte.

CG: Eccellente, grazie mille per il tuo tempo.

Entrambi: Grazie!

Formati: Xbox Series X/S, PlayStation 5 e PC
Prezzo: £ 69,99
Editore: E.A
Sviluppatore: Forza Omega
Data di uscita: 17 febbraio 2023
Valutazione dell’età: 12

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