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Street Fighter 6: primo sguardo esclusivo al nuovo schema di controllo dinamico pensato per aiutare i Button Mashers a eccellere

Street Fighter 6: primo sguardo esclusivo al nuovo schema di controllo dinamico pensato per aiutare i Button Mashers a eccellere


Dopo una lunga sessione pratica di Street Fighter 6 e alcune interviste al quartier generale di Capcom a Osaka, in Giappone, mi trovo nella stanza sul retro di una piccola paninoteca affacciata sul fiume Higashiyokobori. Mentre mangio il mio panino, faccio conversazione con il regista di Street Fighter 6 Takayuki Nakayama, che è seduto accanto a me e si gusta il proprio panino. Dopo aver toccato argomenti delle nostre rispettive storie con Street Fighter e altri giochi a cui abbiamo giocato, mi chiede se mi è piaciuto quello che ho giocato a Street Fighter 6 fino a questo punto.

Gli ho fatto sapere che il gameplay e lo stile artistico sono fantastici e che ritengo che la funzione di commento in tempo reale sia un’aggiunta rivoluzionaria al genere di combattimento. Il regista annuisce con un sorriso finché non accenno a come non ritengo che i controlli moderni (che semplificano lo schema di controllo generale) siano per me, ma il mio collega adora l’idea. Penso che sia una mossa davvero intelligente consentire ai giocatori di vari livelli di abilità di entrare nel divertimento e competere contro coloro che hanno più esperienza con il franchise di Street Fighter. Sorride e dice: “In realtà c’è un terzo schema di controllo”. Immediatamente, il mio interesse è stuzzicato. In quel momento, poteva solo dirmi un nome per l’opzione: controlli dinamici.

Il ristorante dove è avvenuta la conversazione

Torniamo negli uffici Capcom poco dopo e comincio a fare altre domande sui controlli dinamici. Dopo alcune discussioni, il team recupera una build aggiornata dall’altra parte dell’ufficio in modo che io possa provarla. Nakayama siede davanti al monitor con il produttore Shuhei Matsumoto al suo fianco mentre i due preparano i loro gamepad per una partita l’uno contro l’altro. Matsumoto seleziona i controlli dinamici e mi dice di guardare le sue mani e confrontarle con l’azione sullo schermo.

Con mia grande sorpresa, Matsumoto posiziona il suo controller sul tavolo di fronte a lui e inizia a usare il dito indice per toccare i pulsanti del viso uno alla volta. Nonostante ciò, il suo personaggio utilizza tutti i tipi di attacchi. Diventa subito evidente che i controlli dinamici non hanno lo scopo di mettere alla prova le tue abilità di giocatore di Street Fighter, ma piuttosto di garantire che ogni giocatore sia coinvolto nel divertimento.

“Button schiaccia” a volte è visto come un insulto ai giocatori che premono casualmente i pulsanti sul loro pad o board nella speranza che possano innescare accidentalmente una sorta di attacco efficace, ma per Nakayama, quell’idea gli ha dato l’ispirazione. “In un normale gioco di combattimento, quando loro [mash buttons]fanno solo un sacco di zaffate”, dice. “Volevamo qualcosa di importante e qualcosa che facesse la differenza premendo i pulsanti in modo casuale”.

Mentre alcuni inizialmente consideravano i controlli moderni una “modalità facile” poiché li semplifica riducendo a un minor numero di pulsanti e input necessari per l’efficacia, Capcom ha lavorato per bilanciare i controlli moderni e classici l’uno contro l’altro, quindi sono entrambi competitivi nelle partite – Nakayama pensa addirittura che Vedremo alcuni giocatori competitivi di alto livello utilizzare i controlli moderni in futuro. Pertanto, sia Modern che Classic sono disponibili in tutte le modalità di gioco, senza alcuna pressione da parte del gioco o degli sviluppatori per “passare” ai controlli classici dopo aver giocato con Modern. Tuttavia, i controlli dinamici sono esplicitamente pensati per essere più vicini a una “modalità facile” e, come tali, sono disponibili solo nel gioco locale.

Il nome deriva dall’idea che l’intelligenza artificiale decide essenzialmente, dinamicamente, quale attacco eseguire mentre premi i pulsanti frontali in base alla posizione e alla situazione attuale del tuo personaggio; se un personaggio è lontano, premendo il pulsante frontale potrebbe lanciare un proiettile, mentre lo stesso pulsante potrebbe eseguire una combo in un incontro ravvicinato. Mentre premere i pulsanti è una strategia praticabile quando si utilizzano i controlli dinamici, la strategia gioca ancora un ruolo e puoi ancora eseguire manualmente parate e spostare il personaggio usando il d-pad. Dopo aver messo le mani sull’opzione di controllo, posso dire con certezza che non la userò personalmente, ma è il tipo di modalità che sarebbe stata fantastica per giocare alla mia copia SNES di Street Fighter II Turbo con mio fratello minore.

Con questi tre schemi di controllo al seguito, Street Fighter 6 sembra la voce più accessibile e accessibile nei 35 anni di storia del franchise. Anche se probabilmente preferirò sempre i controlli classici grazie alla mia esperienza che risale ai tempi in cui pompavo monete nel mio cabinato locale di Street Fighter II, sono contento che più giocatori abbiano la possibilità di tuffarsi nel divertimento con i controlli moderni e, in misura maggiore , Controlli Dinamici.

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