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Il regista di Final Fantasy 14 Naoki Yoshida afferma che lo sviluppo di un MMO e FF16 non è così diverso come pensi

Il regista di Final Fantasy 14 Naoki Yoshida afferma che lo sviluppo di un MMO e FF16 non è così diverso come pensi


Di recente ho visto in anteprima Final Fantasy XVI, il nuovo gioco Final Fantasy per giocatore singolo principale in arrivo su PlayStation 5 quest’estate. Puoi leggere i miei pensieri completi su cosa penso del gioco dopo averlo provato per circa due ore qui. Ma durante questa anteprima, ho anche potuto partecipare a un’intervista di gruppo del produttore di FFXVI Naoki Yoshida, del direttore del gioco Hiroshi Takai e del direttore dei combattimenti Ryota Suzuki.

Un aspetto dello sviluppo di FFXVI a cui ero particolarmente interessato è il modo in cui Creative Business Unit III, lo studio interno dietro il gioco in arrivo, è in grado di bilanciare la creazione di questo nuovo titolo continuando allo stesso tempo a sviluppare il suo MMO di grande successo, Final Fantasy XIV. Yoshida, che è produttore e regista di FFXIV, afferma che non è così diverso come potresti pensare.

“Probabilmente non è così diverso come ti aspetteresti creando un corso [game like FFXIV] così come un gioco a sé stante perché per Final Fantasy XIV, se guardi all’originale A Realm Reborn e alle nostre espansioni, sono tutte storie che hanno un inizio, una parte centrale e una fine”, dice Yoshida attraverso un traduttore.

Dice che una cosa diversa, però, è che nello sviluppo di un MMO, devi creare il gancio per la storia successiva.

“Non devi farlo in Final Fantasy XVI”, continua Yoshida. “Se volessimo, potremmo inserire un gancio che ti entusiasmi per contenuti futuri o qualcosa del genere. Ma ancora una volta, non era questo il nostro obiettivo con Final Fantasy XVI. Volevamo creare una storia che avesse un inizio e che fosse anche finita e così abbiamo fatto. Volevamo concentrarci su [protagonist] La vita di Clive e quindi piuttosto che una storia più ampia, ci concentriamo su di lui. Ciò non significa che non sia altrettanto profondo, perché siamo così concentrati che diamo uno sguardo profondo all’intera vita di Clive.

In quella nota, durante una presentazione prima che andassi in pratica con FFXVI, Yoshida ha spiegato che il gioco seguirà Clive nella sua adolescenza, 20 e persino 30 anni. Il fratello minore di Clive, Joshua, è un Dominant, il che significa che può attingere al potere di un Eikon, che è ciò che FFXVI chiama evocazioni come Ifrit e Garuda. Sembra che la relazione tra Clive e Joshua sia al centro della storia del gioco. Yoshida ha menzionato durante questa anteprima che la storia di Clive è incentrata sulla vendetta e sui suoi effetti sulle persone. Takai afferma che anche il gioco finirà con un senso di chiusura, a differenza di un MMO che deve preparare il futuro del gioco.

Ero anche curioso di sapere come si sente Yoshida riguardo alla Creative Business Unit III che compete contro se stessa con Final Fantasy XVI, considerando che è lo stesso studio che sviluppa FFXIV, un MMO davvero amato. Per Yoshida, quella pressione non ha intralciato l’onore che il team sente di essere stato invitato a sviluppare FFXVI.

“Quando la società ci ha contattato per lavorare al prossimo Final Fantasy numerato, l’abbiamo preso come un onore”, afferma Yoshida. “È qualcosa che non sarebbe successo se non avessimo avuto il successo di Final Fantasy XIV. È stato qualcosa che ci è stato concesso perché abbiamo avuto quel successo.

“E sapevamo fin dall’inizio che sarebbe stata una cosa molto difficile. [The opportunity came] in un momento in cui stavamo lavorando a Final Fantasy XIV per far crescere il gioco. E capire che allo stesso tempo, creare anche un altro gioco, sarà molto impegnativo. Quello che abbiamo fatto è stato dare la priorità a Final Fantasy XIV e assicurarci di poterlo far crescere fino a un punto tale da essere soddisfatti. Ed è per questo che per così tanto tempo, mentre lo sviluppo di XVI era in corso, avveniva con un team molto piccolo perché volevamo finire su XIV fino a quando non siamo arrivati ​​al punto in cui volevamo arrivare.

Con lo sviluppo del gioco prossimo alla fine, Yoshida è entusiasta che le persone possano vedere in anteprima il titolo e provarlo.

“Ora abbiamo raggiunto un punto in cui posso davvero tirare un sospiro di sollievo.”

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