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I designer di Final Fantasy 16 discutono sul motivo per cui la serie non è stata a turni per un po’

I designer di Final Fantasy 16 discutono sul motivo per cui la serie non è stata a turni per un po'


Le voci numerate della serie Final Fantasy non sono giochi di ruolo a turni da un po’ di tempo. Con ogni nuovo gioco, la serie si allontana dalle sue classiche radici a turni verso un sistema di combattimento più orientato all’azione. Il combattimento non è mai stato più lontano dall’essere a turni in un gioco di Final Fantasy, più che in Final Fantasy XVI, che è il gioco più basato sull’azione della serie principale. Di recente ho giocato circa due ore del gioco per approfondire le meccaniche del sistema di combattimento, e puoi leggere i miei pensieri in anteprima qui.

Ma dopo aver giocato parte del gioco, ho parlato con il produttore di FFXVI Naoki Yoshida, il regista Hiroshi Takai e il direttore del combattimento Ryota Suzuki di questo continuo passaggio all’azione profonda e se Final Fantasy tornerà mai alle sue radici a turni. Per quanto riguarda il motivo per cui la serie è passata comodamente all’azione, ognuno di questi tre responsabili dello sviluppo ha avuto una risposta.

Yoshida: “Quando crei FFXVI, non puoi ignorare i dati che sono stati presi dai fan, da Final Fantasy I a XV.

Quindi, ancora una volta, creare un Final Fantasy, un Final Fantasy numerato, è diventata una tale impresa, al punto che i costi di sviluppo possono salire fino a $ 100 milioni, solo per creare un gioco. E quindi per recuperare quel costo di sviluppo, hai bisogno di quante più persone possibile che giocano al tuo gioco. E mentre molti dei fan più anziani sono abituati a ciò che Final Fantasy aveva in passato, molti più giovani [players] non ho mai giocato a Final Fantasy. Sono cresciuti giocando a sparatutto in prima persona, sono cresciuti giocando a giochi come [Grand Theft Auto]dove in pratica premi un pulsante e qualcosa accade immediatamente.

Non è un sistema basato sui comandi. Quando premi il quadrato, il tuo ragazzo spara. Perché devi aspettare che spari, dovrei essere in grado di premere quadrato e lui spara subito. C’è un’intera generazione di giocatori che sono cresciuti con questo, [and you need] per convincere quelle generazioni a entrare e anche a giocare [FFXVI], che ha questa immagine di non essere quel tipo di gioco. Devi renderlo attraente anche per quel gruppo. E quindi per convincere quel gruppo a entrare e presentarli alla serie, abbiamo deciso di seguire questa strada: l’azione era praticamente l’unico modo.

Siamo tutti cresciuti con i giochi a turni e amiamo tutti i giochi a turni. Tuttavia, solo immaginare Clive lì in piedi come “vendetta” [Yoshida posed like an angry and revenge-riddled Clive and said “revenge”] ma poi semplicemente stare in piedi senza fare nulla è qualcosa che non pensiamo si adatti perfettamente al personaggio della storia”.

Takai: “Per me è lo stesso di [Yoshida], che vogliamo mettere questo gioco nelle mani di quante più persone possibile. Ma come [Yoshida] Detto questo, molti giocatori sui 20 anni, anche alcuni nei primi anni ’30 … sono così abituati a giocare a giochi in cui se inclini la levetta, qualcuno si muove. Se premi il pulsante, si verifica un’azione: è tutto immediato. È tutto reattivo e direttamente fuori da quell’azione. E quindi cercando di respingerlo [and make players] aspetta tutto, non mi sembrava la direzione in cui si stanno muovendo i giochi.

E ancora, c’era sempre un’opzione per renderlo un gioco a turni. Ma quando si pensa alla fedeltà grafica e al realismo forniti dalla tecnologia di PlayStation 5, avere un gioco in cui le persone si fermano e non fanno nulla con quel tipo di grafica di alta qualità creerà qualcosa che si sentirà strano e noi volevo evitarlo. E fare qualcosa in cui ci sono due persone nel bel mezzo di una battaglia, ma sono entrambe semplicemente sedute lì a guardarsi l’un l’altra, aspettando che qualcuno esegua un comando, sarà piuttosto stridente. Penso che per farlo funzionare, qualcuno dovrà lavorare molto duramente e trovare un’idea davvero, davvero interessante. Ma voglio lasciarlo alla prossima generazione.

Quindi il sistema di abilità che abbiamo con l’apprendimento e l’utilizzo delle abilità Eikonic e l’ottenimento degli Eikon, è qualcosa che in realtà ci siamo basati sul sistema di abilità di Final Fantasy V. Per me, ripensandoci, “se prendessimo il sistema di abilità di Final Fantasy V e lo trasformassimo in qualcosa che fosse azione in tempo reale, questo sarebbe come sarebbe” e quello era una specie di quel concetto di design.

A quei giocatori là fuori che forse sono ancora indecisi a pensare: “Non so se voglio giocare a questo perché sono un utente di comando o un tipo di persona basata sui comandi e a turni”, Chiederei loro almeno di provarlo una volta e vedere come ci si sente perché pensiamo che cambierete idea anche su questo”.

Suzuki: “Perché è una decisione che crediamo di dover prendere… perché sappiamo che ci sono giocatori che diranno che… potrebbero non giocare a XVI perché è passato dal gioco a turni all’azione, dobbiamo considerare questo aspetto. D’altra parte, probabilmente ci sono anche molti giocatori che dicono “beh, se è a turni, non giocherò affatto a questo gioco”. E così ancora una volta, si tratta di portare il gioco a molte più persone e con il nostro sistema di azione che abbiamo reso accessibile, pensiamo di poter ottenere quei giocatori che dicono “Non so se voglio giocare questo… gioco d’azione,’ [but] a causa della nostra accessibilità, pensiamo che possa essere una sorta di gateway per i giocatori che non amano i giochi d’azione per scoprire quanto siano davvero divertenti i giochi d’azione.

E, naturalmente, mi piacciono anche i giochi a turni, quindi non vogliamo che la gente pensi che tutti coloro che stanno creando questo gioco odino i giochi a turni”.

Yoshida ha anche riflettuto se un gioco di Final Fantasy principale tornerà mai al combattimento a turni.

“Non sappiamo se il nostro team realizzerà Final Fantasy XVII”, dice. “Direi che probabilmente non faremo XVII. Ma ancora una volta, c’è ancora quella possibilità là fuori perché… non si sa mai; potremmo anche tornare alla grafica pixel. Se torni alla grafica in pixel, è più facile tornare a qualcosa a turni.

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