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Anteprima di Forspoken – La stagione degli ammanettamenti ad Athia

Anteprima di Forspoken - La stagione degli ammanettamenti ad Athia


Sono stato entusiasta di Forspoken sin dalla sua presentazione come Project Athia nel 2020. Il gioco di pesce fuor d’acqua ambientato in un regno fantasy medievale è sviluppato da Luminous Productions, un team interno di Square Enix che ha contribuito a sviluppare Final Fantasy XV, un gioco che mi è piaciuto molto nonostante i suoi problemi. Presenta anche i talenti della creatrice della serie Uncharted Amy Hennig e dello scrittore di Rogue One: A Star Wars Story Gary Whitta sul lato narrativo, il che mi rende interessato a interpretare il viaggio del protagonista Frey Holland.

Sulla carta, è proprio il tipo di gioco di ruolo con cui mi piace passare il tempo a giocare. Dopo essere stato pratico per alcune ore e aver parlato con alcuni membri del team delle decisioni alla base del design di Forspoken, sono ancora più eccitato per gennaio, anche se ho ancora qualche riserva sulla prima nuova IP di questo studio.

Questa sessione di anteprima si è concentrata esclusivamente sulla storia, con il team che mi ha incoraggiato a preoccuparmi meno di esplorare Athia e più di scoprire cosa succede nel percorso principale del secondo, terzo e quinto capitolo di Forspoken. Nel secondo capitolo, Frey è appena arrivata ad Athia, ancora ignara di come o perché sia ​​finita lì – domande che rimangono senza risposta durante i capitoli che interpreto. Frey è una donna di New York City con una storia dentro e fuori le famiglie affidatarie. Di conseguenza, fatica a fidarsi di qualcuno.

In effetti, fa fatica a fidarsi di qualsiasi cosa, incluso il vambrace parlante sul braccio che chiama Cuff. La dinamica tra Frey e Cuff si distingue per me, in particolare per quanto può essere divertente.

C’è un momento in cui Cuff sta dando sui nervi a Frey, e lei gli dice di stare zitto, aggiungendo: “Sei fottutamente stupido”, e io ho riso ad alta voce. La personalità del pesce fuor d’acqua di Frey è principalmente dai libri, ma la sua iniziale apatia in questo regno fantastico straniero a volte è divertente. Nel corso dei pochi capitoli che ho giocato, si è affezionata ad Athia e alla sua difficile situazione contro la corruzione, o Break come la chiama Frey, che sta trasformando quella che una volta era una terra pacifica e protetta in un luogo pieno di mostri senza cervello e pericolosi. Ma la sua apprensione per essere coinvolta quando arriva per la prima volta è comprensibile.

Una delle più grandi sorprese per me è il dialogo, per lo più privo di colpi di fucile di rabbia, battute alla Joss Whedon molte criticate in un trailer di 30 secondi pubblicato ad agosto. Alcune righe qua e là mantengono quel tono, ma a differenza di quel trailer, Luminous Productions le diffonde abbastanza in Forspoken da sembrare organico. E conoscendo Frey come personaggio, questi tipi di battute hanno un senso, lo amano o lo odiano.

Ho chiesto al produttore creativo Raio Mitsuno di questo trailer e del conseguente contraccolpo.

“Sono davvero contento che tu ne abbia parlato”, mi dice Mitsuno durante la sessione di anteprima. “È stato un post sui social media che ha preso una serie di dialoghi che abbiamo utilizzato nei trailer precedenti e li ha messi insieme per un nuovo video. Sapevamo che una volta che le persone avevano la possibilità di giocare davvero e di essere presentate a Frey e vedere cosa stava passando [and] le interazioni… la sua personalità si presenta come una rappresentazione naturale del personaggio che volevamo creare. È stato piuttosto difficile, a dire il vero, ritrarre questo personaggio complesso e dinamico nella nostra campagna promozionale perché abbiamo un tempo limitato. Inoltre, non vogliamo rivelare tutto sulla storia, quindi stiamo cercando di mantenere le cose nascoste, ma vogliamo suscitare intrigo e interesse per il personaggio.

Mitsuno afferma che il team crede in Frey, ama la sua personalità e ciò che rappresenta e che le persone la capiranno quando giocheranno. Ma il team è anche consapevole di come il contesto mancante potrebbe rappresentarla. Alla fine, Mitsuno afferma che quel momento è stato un’esperienza di apprendimento.

Dopo aver giocato a un tutorial per imparare come funziona il combattimento basato sulla magia di Forspoken, mi dirigo verso Cipal, la capitale centrale di Athia e l’ultimo baluardo sicuro del regno, ancora non toccato dalla Frattura. Combatto alcuni nemici mob prima di incontrare un boss drago, e il combattimento è piuttosto impegnativo a questo punto. Abituarsi a un sistema di combattimento che utilizza solo la magia è inizialmente strano e ci vuole del tempo per fare clic. Ma fa clic quando gli incantesimi a mia disposizione si aprono e mi rendo conto che mentre ogni mossa di combattimento è magica, ognuno di questi incantesimi si traduce in una meccanica che conosco in altri giochi. Uno dei miei incantesimi è una serie di pietre a medio raggio che sparano dalle mie mani, come una mitragliatrice. Un altro è un’esplosione di pietre: una granata. Ho anche un incantesimo di scudo che fa esplodere i nemici all’indietro dopo l’implosione.

E più tardi, quando sblocco nuove magie basate sul fuoco, ottengo l’accesso a una spada infuocata che mi dà gli attacchi a corto raggio di cui sento di aver bisogno e una lancia intrisa di fiamme che fornisce un’ottima copertura a lungo raggio. Il combattimento all’inizio sembra innaturale, ma a tempo debito fa clic e posso vedere le dozzine di incantesimi a disposizione di Frey trasformarsi in un sistema divertente e strategico che premia vari stili di gioco. Questo è ciò che si aspetta anche la squadra.

“In particolare, poiché abbiamo un mondo aperto tra le mani e abbiamo 100 incantesimi a nostra disposizione, si apre davvero a una varietà di gameplay come accennato in precedenza”, mi dice il co-regista Takefumi Terada attraverso un traduttore. “Rafforzare e valorizzare uno [spell] può aprirsi e portare ad altri, quindi se ci sono 100 persone diverse, spera davvero che alla fine ci siano 100 build diverse che piacciono ai giocatori.

Mitsuno aggiunge che mentre “build” può essere usato per descrivere ciò che i giocatori potrebbero fare del loro Frey, la squadra non significa “build” nel senso tradizionale, come quello che potresti trovare in Destiny 2 o in un MMO. È più così che puoi scegliere quali incantesimi utilizzare in un dato momento. Se preferisci gli incantesimi basati sulla terra, puoi investire in quello, e lo stesso vale per la magia del fuoco. Ma sappi che puoi cambiare marcia in qualsiasi momento per concentrarti nuovamente su una tattica magica diversa.

Subito dopo aver sconfitto il drago ed essere arrivato a Cipal, Frey viene soprannominato un eretico della prole infernale, probabilmente quello dietro la corruzione, e messo in una cella di prigione. Ma Auden Keen, un locale il cui padre aveva studiato i fenomeni che hanno portato Frey ad Athia, mi fa evadere di prigione. Auden mi incarica di trovare altri diari di suo padre.

Dopo essere partito per farlo, torno ad Athia per scoprire che Tanta Sila, un ex protettore del regno che ora è apparentemente malvagio, sta minacciando di uccidere Auden per avermi liberato. Questo termina con una lotta contro un boss contro un essere valchiria che sembra una tipica lotta in stile arena contro un umile boss. È facile e veloce, e subito dopo sono in viaggio verso il castello di Sila per combattere il vero affare.

Lungo la strada, acquisisco nuove capacità di parkour che sfortunatamente non riescono a suscitare ulteriore interesse in questo sistema di attraversamento dentro di me. Il parkour sembra bello e appariscente, ma sembra distaccato. In sostanza, tieni premuto il pulsante circolare mentre ti muovi e Frey si arrampica su piccole scogliere, salta giù dalle colline, schiva i nemici e altro ancora. Potrebbe diventare più pratico, ma il parkour fa fatica a infondere eccitazione in me oltre il suo bagliore visivo quando mi muovo.

Inizialmente temevo che il parkour attraverso le vaste terre di Athia mi avrebbe fatto perdere punti chiave di interesse sulla mappa. Anche se non c’erano molti punti da scoprire all’inizio del gioco, Mitsuno ha affermato che il team ha prestato molta attenzione a garantire che il mondo rimanesse allettante mentre lo attraversava utilizzando il sistema di parkour di Forspoken.

“Volevamo assicurarci che le persone potessero godersi appieno l’azione magica del parkour, quindi il mondo aperto è costruito attorno a quel concetto”, afferma Terada. “Per prima cosa abbiamo iniziato testando come si sente il parkour magico e la controllabilità e giocabilità di quello per quanto riguarda le differenze di velocità e di altitudine e i salti tra diversi terreni e altezze e così via.” Il team si è assicurato di concentrarsi su questo all’inizio dello sviluppo e poi ha costruito il mondo appositamente per sfruttare le capacità di movimento che hanno creato per Frey.

“Quando inizialmente stavamo creando questa esperienza di gioco in cui stavamo cercando di indirizzare le persone al percorso della storia principale, ci siamo imbattuti nella sfida e nel problema in cui i giocatori potevano perdere alcune cose all’interno della mappa del mondo, quindi come hai detto, è stato piuttosto un aspetto difficile”, dice Terada. “Tuttavia, abbiamo condotto numerosi test utente e analizzato il gameplay da quelli e assicurato che sono stati apportati ulteriori lavori, bilanciamento e aggiustamenti per arrivare dove siamo attualmente.”

Faccio parkour verso la Sila, combattendo vari nemici della folla lungo la strada. Prendo anche un nuovo set di chiodi da equipaggiare a Frey. Puoi equipaggiare diversi segni sulle sue unghie ispirati al potere dei Tantas e alla magia di Athia, e ogni set fornisce vari buff. Ad esempio, ho i Blue Flash Nails sulla mano destra di Frey, che potenziano tutti i danni del 5% e consentono agli incantesimi di attacco di caricarsi più rapidamente. Sulla mano sinistra, equipaggiamento Slay Nails, che aumenta il danno degli incantesimi del 5% e fa in modo che la magia di supporto infligga più danni in determinate condizioni. Altri aggiornamenti a Frey includono un vasto set di alberi delle abilità, diversi tipi di equipaggiamento come mantelli indossabili e altro ancora.

Provo anche alcuni contenuti collaterali mentre vado in Sila, come una corsa. In gara, faccio parkour attraverso il terreno, sconfiggendo alcuni nemici ai checkpoint lungo il percorso, prima che scada il tempo. È stato divertente e le varie ricompense e l’esperienza degli oggetti sembravano valere l’escursione di quattro minuti. Mi sono anche imbattuto in un boss troppo potente per me da combattere, ma ora sono incuriosito da queste dure battaglie sparse per Athia. Continuo su per la scogliera per arrivare finalmente al castello di Sila. Imparo qualcosa in più sui quattro Tanta e sui loro ruoli in Athia prima di entrare nella sala del trono di Sila.

La mia lotta contro Sila è divertente, ma come il boss del drago e della valchiria prima di lei, la norma. Il combattimento non sta facendo nulla di nuovo, ma le abilità parkour di Frey e vari incantesimi magici sono un’aggiunta divertente a questo tipico combattimento con un boss in stile arena. Visivamente, è fantastico: gli incantesimi viola basati sulla terra di Frey si scontrano bene con la magia arancione infuocata di Sila, e sono entusiasta di vedere quali altre combinazioni magiche verranno dalla lotta contro gli altri tre protettori Tanta potenzialmente corrotti.

Vorrei però che il resto della grafica di Forspoken mi entusiasmasse altrettanto. Athia, o almeno l’area di partenza in cui ho giocato, non è ispirata, sembra generica. Anche i personaggi sembrano strani, più manichini che umani. Mancano ancora poco meno di due mesi all’uscita di Forspoken, quindi spero che il prodotto finale abbia un aspetto migliore di questa anteprima. Per lo meno, se la grafica fa fatica al momento del rilascio, c’è da divertirsi con il combattimento e i personaggi di Forspoken.

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